◆不定期日記ログ◆
CATEGORY ゲーム
- ■2023-08-04
- はたらく錬金術士
世界を救うのはもうやめた!!
これよ、これが言いたかった。なぜなら俺はハイラルを救うのがめちゃめちゃ楽しくてこのままでは無限にゼルダをやってしまうーッ!! って感じだったので、無事ハイラルが救えてゲームが一段落した状態でこれ言うの最高に気持ちいい。
この名キャッチコピーについては、別にマリーが世界を救おうとして諦めたキャラクターというわけではなく、JRPGが全盛であった当時の空気へのカウンターであったと理解している。
しかしその後に続く「自由気ままなスローライフRPG」という部分はわからない。このゲームは投資とその回収、個人事業者としての事業拡大戦略などを通して、プロレタリアートからブルジョアジーに至る資本主義の闘争を扱ったものではなかったか。
かつて『マリー』と『エリー』をプレイし、その後のアトリエシリーズのことをまったく知らない俺は、おぼろげな記憶を頼りにアトリエ生活をスタートさせた。今作ではチュートリアルがしっかりしていて、まずクラフトを作ることを勧められる。クラフトは収入源として優秀なので従うのが良い。
そして俺は早々とほうれんそうSの調合を行い、妖精の腕輪を手に入れた。これで妖精の雇用が可能となる。ここからが資本主義……個人事業主としての手腕が問われるところである。
収益性の高い製品の筆頭としてコメートが挙げられる。
紺妖精にまかせると13日に1個のペースでコメートが生産される。(昔は10日じゃなかったですか?)
コメートの生産に必要な原材料は、コメート原石・研磨剤・中和剤(赤)である。原石と研磨剤は6.92個/月、中和剤は1.15個/月が用意できればラインを止めずに生産を続けられる。これらをジャストインタイムで納品できる妖精は……
人件費合計1200円 こうして25年ぶりにコメート生産ラインが稼働を始めた。
実際に回してみると、紺妖精では素材の収集がやや過剰である。だがまあ素材はあって損することはない。また、中和剤の生産も茶妖精で十分だが、中和剤は他でも使うのであえて過剰な投資をしている。
オーバースペックを解決するために生産ラインを2本にしても良いが、ぶっちゃけ1本あればザールブルグの経済を押さえるのに十分であった。これによって王制下でありながら俺は潤沢な富を蓄えることができた。そのうち王室に貸し付けなどをして、積極的に権力に食い込んでいく構えである。
さらに……潤沢な富は武力を生む。今作ではフレアがアイテム売る店を出すことがある。ここで爆弾を買い込む。また、コメートが量産されることで時の石版の生産が容易になる。つまりドラゴンや魔人ですらも、もう俺を止めることはできない。
もはや国家を凌駕するカネと暴力を手に入れてしまった。近世封建社会崩壊の始まりはこんなものと相場が決まっている。アカデミーもこのような才能を野に放ったことを悔いているだろうがもう遅い。俺はこのコメート生産ラインで成り上がる!
うろ覚えの記憶で最効率とは言い難いプレイだったが、半年を残して図鑑を埋めることができた。
これは初見の人が手探りでやったら埋まらないのでは? やはりこの世界はスローライフとはかけ離れている。俺はそうつぶやいて残りの半年を寝て過ごした。
そして運命の9月1日……。
校長「次で最後の1年か。」 あれッ……エッ? ごめんあと1年あったわ!! うろ覚えでも1年半残るもんだっけ!? エナジードリンク(祝福の聖水)ガブ飲みしないでもっとたびたび寝ておけば良かったな!?
やはりマリーのアトリエは「自由気ままなスローライフRPG」であった。俺自身が資本主義の絵の具に染まって、この草の香りや、花の色や、星の明るさのことを忘れてしまっていただけなのであった。みんなも資本主義で疲弊していないでマリーのアトリエをやろう!
余談になるが、エリーのほうの記憶でついついお部屋の掃除を依頼しちゃうんだけど、エリーと違ってマリーは部屋がどんなに散らかっててもまったく仕事に支障がないのであった。
世の中には2種類の人がいる。散らかってると作業ができない人と、散らかさないと作業ができない人だ。そしてそれらの相互理解は難しい……そんなことを考えさせる仕様であった。
これよ、これが言いたかった。なぜなら俺はハイラルを救うのがめちゃめちゃ楽しくてこのままでは無限にゼルダをやってしまうーッ!! って感じだったので、無事ハイラルが救えてゲームが一段落した状態でこれ言うの最高に気持ちいい。
この名キャッチコピーについては、別にマリーが世界を救おうとして諦めたキャラクターというわけではなく、JRPGが全盛であった当時の空気へのカウンターであったと理解している。
しかしその後に続く「自由気ままなスローライフRPG」という部分はわからない。このゲームは投資とその回収、個人事業者としての事業拡大戦略などを通して、プロレタリアートからブルジョアジーに至る資本主義の闘争を扱ったものではなかったか。
かつて『マリー』と『エリー』をプレイし、その後のアトリエシリーズのことをまったく知らない俺は、おぼろげな記憶を頼りにアトリエ生活をスタートさせた。今作ではチュートリアルがしっかりしていて、まずクラフトを作ることを勧められる。クラフトは収入源として優秀なので従うのが良い。
そして俺は早々とほうれんそうSの調合を行い、妖精の腕輪を手に入れた。これで妖精の雇用が可能となる。ここからが資本主義……個人事業主としての手腕が問われるところである。
収益性の高い製品の筆頭としてコメートが挙げられる。
紺妖精にまかせると13日に1個のペースでコメートが生産される。(昔は10日じゃなかったですか?)
コメートの生産に必要な原材料は、コメート原石・研磨剤・中和剤(赤)である。原石と研磨剤は6.92個/月、中和剤は1.15個/月が用意できればラインを止めずに生産を続けられる。これらをジャストインタイムで納品できる妖精は……
人件費合計1200円
実際に回してみると、紺妖精では素材の収集がやや過剰である。だがまあ素材はあって損することはない。また、中和剤の生産も茶妖精で十分だが、中和剤は他でも使うのであえて過剰な投資をしている。
オーバースペックを解決するために生産ラインを2本にしても良いが、ぶっちゃけ1本あればザールブルグの経済を押さえるのに十分であった。これによって王制下でありながら俺は潤沢な富を蓄えることができた。そのうち王室に貸し付けなどをして、積極的に権力に食い込んでいく構えである。
さらに……潤沢な富は武力を生む。今作ではフレアがアイテム売る店を出すことがある。ここで爆弾を買い込む。また、コメートが量産されることで時の石版の生産が容易になる。つまりドラゴンや魔人ですらも、もう俺を止めることはできない。
もはや国家を凌駕するカネと暴力を手に入れてしまった。近世封建社会崩壊の始まりはこんなものと相場が決まっている。アカデミーもこのような才能を野に放ったことを悔いているだろうがもう遅い。俺はこのコメート生産ラインで成り上がる!
うろ覚えの記憶で最効率とは言い難いプレイだったが、半年を残して図鑑を埋めることができた。
これは初見の人が手探りでやったら埋まらないのでは? やはりこの世界はスローライフとはかけ離れている。俺はそうつぶやいて残りの半年を寝て過ごした。
そして運命の9月1日……。
校長「次で最後の1年か。」
やはりマリーのアトリエは「自由気ままなスローライフRPG」であった。俺自身が資本主義の絵の具に染まって、この草の香りや、花の色や、星の明るさのことを忘れてしまっていただけなのであった。みんなも資本主義で疲弊していないでマリーのアトリエをやろう!
余談になるが、エリーのほうの記憶でついついお部屋の掃除を依頼しちゃうんだけど、エリーと違ってマリーは部屋がどんなに散らかっててもまったく仕事に支障がないのであった。
世の中には2種類の人がいる。散らかってると作業ができない人と、散らかさないと作業ができない人だ。そしてそれらの相互理解は難しい……そんなことを考えさせる仕様であった。
- ■2023-05-17
- おまえは今すぐハイラルで伝説を紡げ
よくきたな。おれは手羽崎聡一郎だ。おれは毎日ものすごい量のゼルダプレイ日記を書いているが、まだだれにも読ませるつもりはない。
つまり、おれは『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイしながらその行動を記録しているものの、それを公開していないということだ。
なぜ読ませないでおこうと思ったのか? おまえが6年前の時点で真のゲーマーであり、かつ真のウエッブ市民であったのであればおのずとわかるだろう……。6年前に前作『ブレスオブザワイルド』をプレイした者たちが繰り返し「願わくば……もう一度記憶を消してこのゲームをやりたい……」とうわごとのように繰り返しており、そしてこの『ティアーズオブザキングダム』が、その願いに応える真のゲームであることが完全に照明されているからだ。
どんな些細な情報であれ、『ブレスオブザワイルド』をプレイしたときの衝撃を再び味わえるという驚きをスポイルしてしまうのは……おれの望むところではない。
だが……それならいつまで我慢すればいい? 『ティアーズオブザキングダム』は自由であり、プレイヤーごとに進捗が異なる。このままではこの素晴らしい体験を誰にも伝えることができないし、またおれ自身もエンディングに到達して一段落するまで誰の記録も見ることができない。そしてもちろん、この至福のゲーム体験をいそいでエンディングまで持っていくという……愚かな行為はするべきではない。
なのでおれは考えた。ひとまず「はじまりの空島」を終えたが、ここは発売前のプロモーションとして、任天堂公式チャンネルで青沼プロデューサーがいくらかプレイしている。このあたりの内容は大丈夫だろう。
ほぼ全裸で空島に放り出されたおれは、新しいギミックを試しながら島々をめぐり、そして青沼Pがカッチョイイいかだを製作した場所にたどり着いた。
そしておれはおれなりのいかだを作り上げた……だが最後に手が滑って、妙なところに扇風機を装着してしまった。些細なミスだ。これは取り外さないといけない。
幸い画面には「外すにはRスティックをガチャガチャ」というような案内が表示されている。なのでおれはガチャガチャした……だが外れない。どんなに頑張っても外れないため、俺はその失敗作のいかだで湖に漕ぎ出し……そして案の定迷走を始め……諦めて湖に飛び込んで自力で泳ぎ、そして……溺死した。
なぜおれは死ななければならなかったのか。なぜ部品は外れなかったのか。その答えはすぐに明らかになった。おれがRスティックだと思ってでガチャガチャしていたのは……Lスティックだったのだ。
左右盲であるがゆえに英傑を無駄死にさなせなければならなかった、この事実を重く受け止め、おれはハイラルの大地に降り立った。この続きについてはいつか語るときがくるだろう。それまでおまえはおまえだけの伝説を紡げ。ゼルダなんかに伝説をくれてやるな。おれから言いたいことは以上だ。
■7/25追記
というわけで旅日記、はっじまっるよー!
つまり、おれは『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をプレイしながらその行動を記録しているものの、それを公開していないということだ。
なぜ読ませないでおこうと思ったのか? おまえが6年前の時点で真のゲーマーであり、かつ真のウエッブ市民であったのであればおのずとわかるだろう……。6年前に前作『ブレスオブザワイルド』をプレイした者たちが繰り返し「願わくば……もう一度記憶を消してこのゲームをやりたい……」とうわごとのように繰り返しており、そしてこの『ティアーズオブザキングダム』が、その願いに応える真のゲームであることが完全に照明されているからだ。
どんな些細な情報であれ、『ブレスオブザワイルド』をプレイしたときの衝撃を再び味わえるという驚きをスポイルしてしまうのは……おれの望むところではない。
だが……それならいつまで我慢すればいい? 『ティアーズオブザキングダム』は自由であり、プレイヤーごとに進捗が異なる。このままではこの素晴らしい体験を誰にも伝えることができないし、またおれ自身もエンディングに到達して一段落するまで誰の記録も見ることができない。そしてもちろん、この至福のゲーム体験をいそいでエンディングまで持っていくという……愚かな行為はするべきではない。
なのでおれは考えた。ひとまず「はじまりの空島」を終えたが、ここは発売前のプロモーションとして、任天堂公式チャンネルで青沼プロデューサーがいくらかプレイしている。このあたりの内容は大丈夫だろう。
ほぼ全裸で空島に放り出されたおれは、新しいギミックを試しながら島々をめぐり、そして青沼Pがカッチョイイいかだを製作した場所にたどり着いた。
そしておれはおれなりのいかだを作り上げた……だが最後に手が滑って、妙なところに扇風機を装着してしまった。些細なミスだ。これは取り外さないといけない。
幸い画面には「外すにはRスティックをガチャガチャ」というような案内が表示されている。なのでおれはガチャガチャした……だが外れない。どんなに頑張っても外れないため、俺はその失敗作のいかだで湖に漕ぎ出し……そして案の定迷走を始め……諦めて湖に飛び込んで自力で泳ぎ、そして……溺死した。
なぜおれは死ななければならなかったのか。なぜ部品は外れなかったのか。その答えはすぐに明らかになった。おれがRスティックだと思ってでガチャガチャしていたのは……Lスティックだったのだ。
左右盲であるがゆえに英傑を無駄死にさなせなければならなかった、この事実を重く受け止め、おれはハイラルの大地に降り立った。この続きについてはいつか語るときがくるだろう。それまでおまえはおまえだけの伝説を紡げ。ゼルダなんかに伝説をくれてやるな。おれから言いたいことは以上だ。
■7/25追記
というわけで旅日記、はっじまっるよー!
- ■2023-05-03
- トリの限凸系大富豪
最近、娘氏の鳥意識の高まりを感じているので、誕生日プレゼントとして『ナナトリドリ』を購入しました。
鳥が多い! 突然ですが……暴力って……いいですよね。
抵抗できない相手を圧倒的パワーでねじ伏せる、そんな暴力に誰しも憧れを抱いているものと思います。
で、トランプの大富豪ってあるじゃないですか。
あれで、最後に「2!」「Aの2枚出し!」「8切り!」「3!あがり!」って連打するの、めちゃめちゃ気持ちいいですよね。
そんな、大富豪における圧倒的暴力要素をぎゅっと濃縮したのが、こちらの『ナナトリドリ』になります。
基本的には大富豪のように、場に出ているカードより強いカードを出していき、最も強まったら流してリスタート……とやって手札を減らしていくゲームです。
いちばん違うのは、カードを出したときとパスのときに「カードを拾う」という要素があり、手札をどんどん育てていけるという点です。
カードの強さは1から7まであり、同じカードを複数枚重ねることで限界突破して威力のケタをあげることができます。ソシャゲみてえだな。
3凸、4凸すればそのパワーは111倍、1111倍と過剰にインフレしていくので、かなり刺激的な大富豪になります。
鳥も来た! その爽快感の制約として、このゲームでは手札の並び替えを行うことができません。配られた順番で勝負するしかないのさ。
つまり上記の手札においては[5][6][2][1]のほかに[22][66]を行使することができます。[66]が出せれば[55]が生まれますし、うまく[1]を出すことができれば[222]も行使できるようになります。
しかし……大富豪プレイヤーならお分かりのとおり、[1]はなかなか出せるものではありません。そこでうまく捨て札か山札から[1]を拾ってこれれば、[11]にして出せる可能性が出てきます。
カードを加えるときには任意の場所に挿入できますので、こうして手札を育てていくわけです。
しかし手札が限界突破して育ったということは……つまり相手の手札も育ってきているということです。
このゲームにおいては終盤にカードをたくさん持ってるやつこそ注意しなければなりません。相手が何のカードを拾ったか、そういった情報に目を光らせて、より強力な暴力で打ち倒しましょう。
大富豪だと最低4人は欲しいところですが、ナナトリドリにはデュエルルールが存在するため、いつでも娘氏と決闘できる利点があります。デュエルで思うままに暴力をふるおう!
鳥が多い!
抵抗できない相手を圧倒的パワーでねじ伏せる、そんな暴力に誰しも憧れを抱いているものと思います。
で、トランプの大富豪ってあるじゃないですか。
あれで、最後に「2!」「Aの2枚出し!」「8切り!」「3!あがり!」って連打するの、めちゃめちゃ気持ちいいですよね。
そんな、大富豪における圧倒的暴力要素をぎゅっと濃縮したのが、こちらの『ナナトリドリ』になります。
基本的には大富豪のように、場に出ているカードより強いカードを出していき、最も強まったら流してリスタート……とやって手札を減らしていくゲームです。
いちばん違うのは、カードを出したときとパスのときに「カードを拾う」という要素があり、手札をどんどん育てていけるという点です。
カードの強さは1から7まであり、同じカードを複数枚重ねることで限界突破して威力のケタをあげることができます。ソシャゲみてえだな。
3凸、4凸すればそのパワーは111倍、1111倍と過剰にインフレしていくので、かなり刺激的な大富豪になります。
鳥も来た!
つまり上記の手札においては[5][6][2][1]のほかに[22][66]を行使することができます。[66]が出せれば[55]が生まれますし、うまく[1]を出すことができれば[222]も行使できるようになります。
しかし……大富豪プレイヤーならお分かりのとおり、[1]はなかなか出せるものではありません。そこでうまく捨て札か山札から[1]を拾ってこれれば、[11]にして出せる可能性が出てきます。
カードを加えるときには任意の場所に挿入できますので、こうして手札を育てていくわけです。
しかし手札が限界突破して育ったということは……つまり相手の手札も育ってきているということです。
このゲームにおいては終盤にカードをたくさん持ってるやつこそ注意しなければなりません。相手が何のカードを拾ったか、そういった情報に目を光らせて、より強力な暴力で打ち倒しましょう。
大富豪だと最低4人は欲しいところですが、ナナトリドリにはデュエルルールが存在するため、いつでも娘氏と決闘できる利点があります。デュエルで思うままに暴力をふるおう!
- ■2023-04-30
- マリオ・ザ・ムービー
映画館で『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』を観てきました。「ザ」の位置そこなんだ。
いやまあ、そうはいってもマリオはアクション主体なんで、場合によっちゃあ有名な1-1の音楽あたりが使用される程度で、ワンチャン勝てる見込みがあるかな~~って思って挑みましたけどまあすごい勢いで泣きましたね。俺がゲーム音楽で泣くことはもうネタバレにもなにもならないと思うのでここで書いてしまっていますが、まあ泣きました。なのでマリオのゲームを遊んだことのあるみなさんは、全員ただちに映画館に行ってください。それだけで10億人くらいいるな。そして行ったらここに帰ってきてください。分かち合いましょう。
以下がネタバレ感想です。
つまり、まあ、ネタバレ抜きだと「宮野真守の声帯から例のマリオの掛け声が出ているということがにわかには信じられない……」くらいしか書けないんですよ。これサブスクとかには配信されるのかなあ。心配な人は絶対映画館行ったほうがいいです。骨を拾ってください。
いやまあ、そうはいってもマリオはアクション主体なんで、場合によっちゃあ有名な1-1の音楽あたりが使用される程度で、ワンチャン勝てる見込みがあるかな~~って思って挑みましたけどまあすごい勢いで泣きましたね。俺がゲーム音楽で泣くことはもうネタバレにもなにもならないと思うのでここで書いてしまっていますが、まあ泣きました。なのでマリオのゲームを遊んだことのあるみなさんは、全員ただちに映画館に行ってください。それだけで10億人くらいいるな。そして行ったらここに帰ってきてください。分かち合いましょう。
以下がネタバレ感想です。
この映画を作ったIlluminationとか、ピクサーとか、昔からアニメーションの展開に合わせた曲を作って劇伴にする手法がめちゃ得意じゃないですか。で、今回スクリーンで大暴れしてる人たちって、その劇伴の素材になりうるメロディの引き出しが無数にあるんですよね。なので択の数が多すぎて脳が対衝撃姿勢をとれないんですよ。
たとえばレインボーロードが出てくることは予告で知ってたので余裕ぶっこいてたんですけど、いざ出た瞬間に「音楽は64か!? 8か!?」って備えたらまさかの初代で、側頭部に強い衝撃を受けてダウンしてしまったんですよね。これが矢継ぎ早に来る。
キノピオが出たら「旅立ちのひっこぬき峠」のイントロのアレが出るし、タヌキマリオが出たらマリオ3のメインテーマが出るし、そしてそのどれもがアクションの尺の関係で数秒だけの衝撃で俺の涙腺を殴りぬけていくんですね。
それで俺のガードがすっかり下がりっぱなしになったあと、エンドロールの尺で存分にメドレーぶち込んでくる。これはもうガードできないのでライフで受けることになります。ズルです。勝てるわけがない。
で、主体のアクションですが、隅々までゲームっぽいのはもちろん、ただゲームっぽいだけじゃなくって、「マリオメーカーのクソステージで死に続ける」とか「マリオカートで下に見える道に飛び降りてショートカット」とか、俺たちがやってきたことを話の流れに織り込んでくれているのが信頼感あってよかったです。
そんなゲームっぽい動きをしてくれている中で、「マリオとドンキーが殴り合ってるのにスマッシュブラザーズっぽくない」というのが特に感心したポイントでした。だってスマブラっぽい動きができるシーンはいっぱいあったでしょ。でもスマブラはマリオシリーズではないので、そこには線を引いてくれているんだなって思いました。
なのでピーチ城に垂直にマグナムキラーが落ちてくるシーンで「やっぱりスマブラじゃねえか!!」って力いっぱい思いました。ピーチ城に垂直にマグナムキラーが落ちてきたらそれはもうスマブラなんよ。
シナリオについては、よく考えると「ニューヨークでの移民生活でバカにされてきた俺が異世界へ行ってプリンセスから貰った謎のキノコで無双!?」っていうイマドキのお話なんですね。観ている最中はぜんぜんそれに気づきませんでした。これマリオがスーパーマリオになるまでのお話なんだよな。俺は「ちゃんと最後は現実に帰ってくる異世界モノ」が好きなんですけど、まさかこの映画がそれに該当するとは。
マリオだけでなくて、キノコ王国とピーチ姫についての「王様がいないのに姫だけいる、しかも姫だけ人間」という謎が今作で明かされた……というか、インタビューによると今作の脚本を作る中でようやく答えができた……ということらしいんですが、説得力のある答えでよかったです。そういうことなら女王でなくて姫だよなあ。
たとえばレインボーロードが出てくることは予告で知ってたので余裕ぶっこいてたんですけど、いざ出た瞬間に「音楽は64か!? 8か!?」って備えたらまさかの初代で、側頭部に強い衝撃を受けてダウンしてしまったんですよね。これが矢継ぎ早に来る。
キノピオが出たら「旅立ちのひっこぬき峠」のイントロのアレが出るし、タヌキマリオが出たらマリオ3のメインテーマが出るし、そしてそのどれもがアクションの尺の関係で数秒だけの衝撃で俺の涙腺を殴りぬけていくんですね。
それで俺のガードがすっかり下がりっぱなしになったあと、エンドロールの尺で存分にメドレーぶち込んでくる。これはもうガードできないのでライフで受けることになります。ズルです。勝てるわけがない。
で、主体のアクションですが、隅々までゲームっぽいのはもちろん、ただゲームっぽいだけじゃなくって、「マリオメーカーのクソステージで死に続ける」とか「マリオカートで下に見える道に飛び降りてショートカット」とか、俺たちがやってきたことを話の流れに織り込んでくれているのが信頼感あってよかったです。
そんなゲームっぽい動きをしてくれている中で、「マリオとドンキーが殴り合ってるのにスマッシュブラザーズっぽくない」というのが特に感心したポイントでした。だってスマブラっぽい動きができるシーンはいっぱいあったでしょ。でもスマブラはマリオシリーズではないので、そこには線を引いてくれているんだなって思いました。
なのでピーチ城に垂直にマグナムキラーが落ちてくるシーンで「やっぱりスマブラじゃねえか!!」って力いっぱい思いました。ピーチ城に垂直にマグナムキラーが落ちてきたらそれはもうスマブラなんよ。
シナリオについては、よく考えると「ニューヨークでの移民生活でバカにされてきた俺が異世界へ行ってプリンセスから貰った謎のキノコで無双!?」っていうイマドキのお話なんですね。観ている最中はぜんぜんそれに気づきませんでした。これマリオがスーパーマリオになるまでのお話なんだよな。俺は「ちゃんと最後は現実に帰ってくる異世界モノ」が好きなんですけど、まさかこの映画がそれに該当するとは。
マリオだけでなくて、キノコ王国とピーチ姫についての「王様がいないのに姫だけいる、しかも姫だけ人間」という謎が今作で明かされた……というか、インタビューによると今作の脚本を作る中でようやく答えができた……ということらしいんですが、説得力のある答えでよかったです。そういうことなら女王でなくて姫だよなあ。
- ■2023-03-19
- スプラトゥーンと化した文鳥
ウメセンパイはようやく換羽が落ち着きを見せ、くちばしも赤くなり、だいぶ白文鳥らしくなってきた。
背景に溶け込む白さ オスの幼鳥は、「ぐぜり」と呼ばれるさえずりの未満の歌をウジュウジュと口ずさむ。しかしそれもいつの間にかハッキリとしたさえずりになっていた。
だがこのさえずり……ときどきどっかでよく聴く音が混じるような……しかし一体……?
……「決定」……か?
「選択・決定」を……しているのではないか?
俺はある日突然その可能性に思いあたり、ただちにニンテンドースイッチを起動し、効果音を録音した。
録音したものをここに引用し、比較検証を行う!
検証の結果、ウメセンパイは選択・決定をしていることが明らかになった。
なんで、なんでよりによってそこを「さえずり」として学習したのか……?
ウメセンパイは文鳥らしくハデな色を嫌うわりに、なぜかスプラトゥーンは大好きで、モニターの前によくやってくる。そのうち「人間はこの音によってテレビと意思疎通している」と理解したのだろうか。すまん、それはさえずりではないんだ……
ここから、効果音もUI設計の大切な要素であり、文鳥もそれを理解しているのだという学びを強引に得ることができる。強引に得ることしかできない。
こうして今日もリビングには、テレビからなのか鳥籠からなのかわからないイカの音が鳴っているのであった。
背景に溶け込む白さ
だがこのさえずり……ときどきどっかでよく聴く音が混じるような……しかし一体……?
……「決定」……か?
「選択・決定」を……しているのではないか?
俺はある日突然その可能性に思いあたり、ただちにニンテンドースイッチを起動し、効果音を録音した。
録音したものをここに引用し、比較検証を行う!
検証の結果、ウメセンパイは選択・決定をしていることが明らかになった。
なんで、なんでよりによってそこを「さえずり」として学習したのか……?
ウメセンパイは文鳥らしくハデな色を嫌うわりに、なぜかスプラトゥーンは大好きで、モニターの前によくやってくる。そのうち「人間はこの音によってテレビと意思疎通している」と理解したのだろうか。すまん、それはさえずりではないんだ……
ここから、効果音もUI設計の大切な要素であり、文鳥もそれを理解しているのだという学びを強引に得ることができる。強引に得ることしかできない。
こうして今日もリビングには、テレビからなのか鳥籠からなのかわからないイカの音が鳴っているのであった。
- ■2023-01-27
- ねずみのキャラクターに告ぐ
うちで暮らす最後のハムスターであったモロッコは、今年の年賀更新を飾ったのち、静かに天寿を全うした。これによって、我が家に旋風を巻き起こした「突然ねずみが5匹に増えた事件」は幕を閉じた。
この記録のあと、全てのねずみは独立したスペースで暮らすことになり、したがって回し車や水飲み器などの設備は当初の5倍に達した。ねずみは原則として単独で暮らす生き物なので仕方ない。ハムスターヴァルハラに逝っても仲良くケンカしていることだろう。
そして、ねずみと暮らしたことで俺は深刻な後遺症を抱えることになった。
ねすみの可愛さとはすなわちそのくびれのないフォルムであり、したがって世の中にあふれる「首があるねずみのキャラクター」をねずみと認識できなくなったのである。
たとえばこれは我が地元の誇るオリジナルキャラクター「ポンキッキ」であるが、このポンキッキ氏はだいぶ擬人化が進んでいるので仕方ない部分はある。
だがもう一匹の世界的なねずみはそうはいかない。ピカチュウのことである。
ピカチュウには首がない。れっきとしたねずみのキャラクターだ。だが一部グッズではかなりハッキリと首……つまり頭と胴の境目が描かれている。ちょっと公式のイラストを引用させてもらおう。
ねずみと暮らした後遺症で、俺はこのポケセンでよく見る「首があるタイプのピカチュウ」を許容できなくなってしまったのだ。これはもうねずみポケモンではない……なにか別種のポケモンなのではないだろうか。
後遺症が先鋭化した俺は、ピカチュウの進化ツリーにすら疑問を抱いてしまうに至った。
こうでは? だいたいオーキド博士はピカチュウの進化前の個体を発見していなかったし、そのわりにカントー地方にもともとピチューがいたことが2019年のアニメで明らかになったし、ピカチュウにはわりと謎がある。デデンネがピカチュウに進化する可能性がまだあるのではないだろうか。
これがねずみと暮らした男が見いだした狂気である。これを読んでしまったからには、あなたもピカチュウを見かけるたびに首があるかどうか確認してしまうことだろう。
この記録のあと、全てのねずみは独立したスペースで暮らすことになり、したがって回し車や水飲み器などの設備は当初の5倍に達した。ねずみは原則として単独で暮らす生き物なので仕方ない。ハムスターヴァルハラに逝っても仲良くケンカしていることだろう。
そして、ねずみと暮らしたことで俺は深刻な後遺症を抱えることになった。
ねすみの可愛さとはすなわちそのくびれのないフォルムであり、したがって世の中にあふれる「首があるねずみのキャラクター」をねずみと認識できなくなったのである。
たとえばこれは我が地元の誇るオリジナルキャラクター「ポンキッキ」であるが、このポンキッキ氏はだいぶ擬人化が進んでいるので仕方ない部分はある。
だがもう一匹の世界的なねずみはそうはいかない。ピカチュウのことである。
ピカチュウには首がない。れっきとしたねずみのキャラクターだ。だが一部グッズではかなりハッキリと首……つまり頭と胴の境目が描かれている。ちょっと公式のイラストを引用させてもらおう。
ねずみと暮らした後遺症で、俺はこのポケセンでよく見る「首があるタイプのピカチュウ」を許容できなくなってしまったのだ。これはもうねずみポケモンではない……なにか別種のポケモンなのではないだろうか。
後遺症が先鋭化した俺は、ピカチュウの進化ツリーにすら疑問を抱いてしまうに至った。
こうでは?
これがねずみと暮らした男が見いだした狂気である。これを読んでしまったからには、あなたもピカチュウを見かけるたびに首があるかどうか確認してしまうことだろう。
- ■2023-01-14
- テラスタール恋してーる
昨年末、娘氏がサンタさんから『ポケットモンスター スカーレット』を貰ったので、せっかくだからセーブデータ作って娘氏が寝ている間にめちゃめちゃ進めてエンディングに到達しました。
俺は金銀以降ポケモンの本筋に触れておらず、去年『レジェアル』で4000年ぶりにポケモントレーナーとして復帰した者です。よろしくお願いします。
こいつらが今回の御三家ポケモンです。スプラトゥーンフェスでコラボしたのでよく知っています。
あのときTwitterトレンドに「ニャオハ」「ホゲータ」「マンタロー」が並んでいたので、きっとクワッスについてはそういうことなんだろうな、と理解しています。なのでクワッスを選んで「マンタロー」と名付けました。
今作はオープンワールドを採用しており、かつ『レジェアル』のようにポケモンが全部シンボルエンカウントです。それはつまり、見かけるポケモンをかたっぱしから捕まえていくことで、チュートリアルである学校までの道のりが無限に遠くなっていくということを示しています。
そしてこれが今回のライバル枠である弾丸のような女です。すでにチャンピオンであり、俺が水ポケを選ぶのを見て火ポケを選ぶ優しさを持っています。俺が27年前に戦ったライバルは後出しで有利属性のポケモンを持っていったので、こういう強者の余裕が心に沁みますね。
俺はかつて緑や銀をやっていたとき、ロケット団を壊滅させるのはドえらい偉業なのに、それは道中のひとつの寄り道にすぎず、目的はあくまでリーグの頂点でライバルに勝つことである、という点に若干の違和感をもっていました。だってライバル倒すことよりサカキを倒すことのほうが社会的影響が大きくない?
今作では「団を壊滅させる」と「リーグチャンピオンになる」に自分で優先順位をつけることができます。これはすごいいいなって思いました。もうひとつのルートが「伝説のポケモン捕獲」になると思ってたんですが伝説のポケモンは特に出てきませんでしたね……。
ぼく「出てきませんでしたね……」
でかい犬「アギャス」
「オープンワールドなのにジムやヌシのレベルが固定だから攻略順もほぼ固定で自由度がない!」という不満はよく耳にしましたが、俺は大して気になりませんでした。
実際、俺は娘氏の案内でいきなりでんきジムのある街まで行ってしまいましたし、終盤でもタイプ相性がよさそうなところを優先して攻略しました。「不自然にカビゴンが道を塞いでいるのではなく、周辺のポケモンのレベルで行動をゆるく縛る」というのは立派な自由ではないでしょうか。
……ただ、これを実現するためには野生ポケモンのレベルを常時表示にして欲しかったと思います。マップ上の攻略対象も、曖昧な難易度表示でなく攻略推奨レベルの案内があってしかるべきでしょう。
ジムの攻略推奨レベルを大幅に越えてしまってジムリーダーをワンパンKOするというのも、わかっててやるのと、気付いたらそうなっていたのとではゲーム体験がぜんぜん違うじゃん? お前たちのことだぞスター団ほのお組! なんでお前ら次の街のジムよりレベルが高いんだよ!
他人の話を聞いてみるとみんな旅パのメンバーがバラバラで愉快です。なので旅パを紹介します。最後に手持ちにいたのは画像の通りですが、メンバーは10匹のうちから入れ替えていました。
俺はポケモンをRPGとしてプレイしているので、対人戦には興味がありません。特に顔の見えないオンラインマッチングは一切やるつもりがないです。なのでタマゴとか努力値とかにはまったく触れずに過ごしました。
あとはクリア後の主要キャラ全員ぶちのめし祭りをゆるーくやって、謎の杭を抜きまくって、DLCでフランス(カロス地方)に行けるのかどうか楽しみにしつつ、娘氏の進行を見守ろうと思います。
パルデア地方、最高~!
俺は金銀以降ポケモンの本筋に触れておらず、去年『レジェアル』で4000年ぶりにポケモントレーナーとして復帰した者です。よろしくお願いします。
こいつらが今回の御三家ポケモンです。スプラトゥーンフェスでコラボしたのでよく知っています。
あのときTwitterトレンドに「ニャオハ」「ホゲータ」「マンタロー」が並んでいたので、きっとクワッスについてはそういうことなんだろうな、と理解しています。なのでクワッスを選んで「マンタロー」と名付けました。
今作はオープンワールドを採用しており、かつ『レジェアル』のようにポケモンが全部シンボルエンカウントです。それはつまり、見かけるポケモンをかたっぱしから捕まえていくことで、チュートリアルである学校までの道のりが無限に遠くなっていくということを示しています。
そしてこれが今回のライバル枠である弾丸のような女です。すでにチャンピオンであり、俺が水ポケを選ぶのを見て火ポケを選ぶ優しさを持っています。俺が27年前に戦ったライバルは後出しで有利属性のポケモンを持っていったので、こういう強者の余裕が心に沁みますね。
俺はかつて緑や銀をやっていたとき、ロケット団を壊滅させるのはドえらい偉業なのに、それは道中のひとつの寄り道にすぎず、目的はあくまでリーグの頂点でライバルに勝つことである、という点に若干の違和感をもっていました。だってライバル倒すことよりサカキを倒すことのほうが社会的影響が大きくない?
今作では「団を壊滅させる」と「リーグチャンピオンになる」に自分で優先順位をつけることができます。これはすごいいいなって思いました。もうひとつのルートが「伝説のポケモン捕獲」になると思ってたんですが伝説のポケモンは特に出てきませんでしたね……。
ぼく「出てきませんでしたね……」
でかい犬「アギャス」
「オープンワールドなのにジムやヌシのレベルが固定だから攻略順もほぼ固定で自由度がない!」という不満はよく耳にしましたが、俺は大して気になりませんでした。
実際、俺は娘氏の案内でいきなりでんきジムのある街まで行ってしまいましたし、終盤でもタイプ相性がよさそうなところを優先して攻略しました。「不自然にカビゴンが道を塞いでいるのではなく、周辺のポケモンのレベルで行動をゆるく縛る」というのは立派な自由ではないでしょうか。
……ただ、これを実現するためには野生ポケモンのレベルを常時表示にして欲しかったと思います。マップ上の攻略対象も、曖昧な難易度表示でなく攻略推奨レベルの案内があってしかるべきでしょう。
ジムの攻略推奨レベルを大幅に越えてしまってジムリーダーをワンパンKOするというのも、わかっててやるのと、気付いたらそうなっていたのとではゲーム体験がぜんぜん違うじゃん? お前たちのことだぞスター団ほのお組! なんでお前ら次の街のジムよりレベルが高いんだよ!
他人の話を聞いてみるとみんな旅パのメンバーがバラバラで愉快です。なので旅パを紹介します。最後に手持ちにいたのは画像の通りですが、メンバーは10匹のうちから入れ替えていました。
- ウェーニバルのマンタロー(みず・かくとう)
最終進化で急に陽キャになったクワッスです。みずアタッカーであると同時に、ひこうタイプを持たないひこう技の使い手としての出番がけっこうありました。 - ドオーのカサンドラ(どく・じめん)
パルデア地方でもウパーにはカサンドラと名付けるのが掟となっています。特性ちょすいのドオーは弱点がじめん・こおり・エスパーしかなく、特防とHPがクソ高いので皆の盾としてがんばりました。 - ファイアローのややこ(ほのお・ひこう)
序盤に鳥ポケが活躍するのは伝統なので即決で確保し、むしやらくさやらを食い散らかしました。後半でもほのおかひこうが必要なことがわかっている場合は先発で起用しました。 - サーナイトのさな(エスパー・フェアリー)
サーナイトには『レジェアル』でお世話になったので今回は外す予定でしたが、俺を悲しませまいとHP1で耐えたので手元に置いておくことにしました。終盤、ドラゴンをワンパンするフェアリー大砲として大活躍しました。 - ジバコイルのイーロン(でんき・はがね)
コイルは推しポケなので娘氏の案内で最速で取りにいきました。ただ序盤は技がショボすぎてほぼ出番がなく、後半に対フェアリーでラスターカノンしていました。 - タイカイデンのあかし(でんき・ひこう)
カイデンのあかしですが4回攻撃はできません。ダブルウイングで2回攻撃します。きわめて有用な耐性を備えており、イーロンの代わりにでんきアタッカーとして先発をつとめました。 - モトトカゲのミニアギャス(ドラゴン・ノーマル)
エンカウントせずにポケモンを蹴散らす「レッツゴー」において、ドラゴンタイプはタイプ相性で雑に有利がとれるので、中盤の先発として便利でした。うちのパーティでは貴重なあく技持ちでもあります。 - スコヴィランのニャオゲータ(くさ・ほのお)
一人でニャオハとホゲータの役割ができるので重宝しました。かなり早い段階でかえんほうしゃを覚えてくれるのがありがたく、ほのお弱点の相手を容赦なく焼き払い続けました。 - デカヌチャンのおおきづち(はがね・フェアリー)
ドオー以上に無慈悲な耐性もちで、さらにむちゃくちゃな攻撃力を誇る恐るべきやつです。使わない理由がない。終盤、知らんポケモンがでてきたらとりあえずこいつで殴りました。 - ガブリアスのブリリア(ドラゴン・じめん)
ドオーに替わって入ったじめんアタッカーです。とはいえ実際はエスパー・ゴーストをひたすらかみくだくことが多かったです。バンギラスのほうがよかったのでは。
俺はポケモンをRPGとしてプレイしているので、対人戦には興味がありません。特に顔の見えないオンラインマッチングは一切やるつもりがないです。なのでタマゴとか努力値とかにはまったく触れずに過ごしました。
あとはクリア後の主要キャラ全員ぶちのめし祭りをゆるーくやって、謎の杭を抜きまくって、DLCでフランス(カロス地方)に行けるのかどうか楽しみにしつつ、娘氏の進行を見守ろうと思います。
パルデア地方、最高~!
- ■2022-11-16
- INK ME UP
11月16日、てばさき史上初のウデマエSランクに到達!!
知らん人のために説明すると、ウデマエはスプラトゥーンにおけるレート戦に使われるランクで、まずC-からA+まで9段階あり、その上がSランクである。さらにその上にS+ランクが存在し、そこはS+0からS+50まで細かく区分される魔境だ。
ところで今まで「ガチマッチ」と呼ばれていたレート戦は、「3」でなぜか「バンカラマッチ」になった。競技種目はエリア・ヤグラ・ホコ・アサリで大きな変更はないのに、なぜ呼称だけが変わったのかはわからない。俺の中では「近藤真彦のソシャゲ化が進んでおりガチマッチの商標が取られてしまっていた」という説が有力である。
話がそれた。
「3」でのウデマエは今までと異なり、(低ランク帯では)勝率5割を切っていてもとにかくプレイを続けていれば徐々に上がっていくシステムになっている。なので、Sランクに到達する難易度はそうとう低くなった。人口分布でいうとアクティブ層のおおむね4人に3人がS+に到達しているという研究もある。[URL]
(ガチ度が下がったから名前がガチマッチでなくなったのか……?)
それでもなお、「A帯を抜けられた」という達成感は大きい。俺はこのゲームを7年やっているんだ。そんな俺が今までA帯を抜けられなかったのは、ひとえに試行回数の少なさによるものだ。
「2」ではガチマッチで負けるたびにウデマエゲージにバッキバキにヒビが入っていき、一定数勝利できないうちにこれが砕け散ると降格という演出になっていた。これが精神的にとてもしんどいので、なかなかガチマッチに挑もうという気持ちにならなかったのだ。
「3」ではとにかく試行回数を増やせばゲージは伸びていくし、連敗しても降格することがなく「シーズンごとに最高到達ランクから2ランク下にリセットされる」という仕組みになっているので、負けることを怖れずにトライし続けることができる。
S帯に入ったので連敗しても降格がないというのはちょっと怖い部分はあるが、この心理的ハードルの緩和がなかったらS帯まで辿り着くことはなかっただろう。
とにかくハードルが低くなったので、娘氏ですらバンカラマッチを楽しむことが可能だ。C帯のバンカラマッチ、ルールを把握してるやつが何人いるかで勝敗が決まるのでとても微笑ましい。
しかしC→B→Aの上にSが来るという日本独自の文化はどこから発生したのだろう。調べてみると「競輪のS級(STAR)」「劇場のS席(Special/Stalls)」「酒の特級、一級、二級」など様々な説が見られる。[URL] [URL]
今やソシャゲなどではもうSはカスでSSが標準であり、ロマサガRSでは技威力表示がSSSSとかになっていてマジで意味がわからないので数値で出してくれ。
スプラトゥーンにおいても、次のシーズンよりS+10以上のガチ勢を対象に「ウデマエX」のバトルが解禁される。
ランクのインフレはこの日本のあらゆる場所で進んでいるのだ。すごいとこに話がチャクチしたな。
知らん人のために説明すると、ウデマエはスプラトゥーンにおけるレート戦に使われるランクで、まずC-からA+まで9段階あり、その上がSランクである。さらにその上にS+ランクが存在し、そこはS+0からS+50まで細かく区分される魔境だ。
ところで今まで「ガチマッチ」と呼ばれていたレート戦は、「3」でなぜか「バンカラマッチ」になった。競技種目はエリア・ヤグラ・ホコ・アサリで大きな変更はないのに、なぜ呼称だけが変わったのかはわからない。俺の中では「近藤真彦のソシャゲ化が進んでおりガチマッチの商標が取られてしまっていた」という説が有力である。
話がそれた。
「3」でのウデマエは今までと異なり、(低ランク帯では)勝率5割を切っていてもとにかくプレイを続けていれば徐々に上がっていくシステムになっている。なので、Sランクに到達する難易度はそうとう低くなった。人口分布でいうとアクティブ層のおおむね4人に3人がS+に到達しているという研究もある。[URL]
(ガチ度が下がったから名前がガチマッチでなくなったのか……?)
それでもなお、「A帯を抜けられた」という達成感は大きい。俺はこのゲームを7年やっているんだ。そんな俺が今までA帯を抜けられなかったのは、ひとえに試行回数の少なさによるものだ。
「2」ではガチマッチで負けるたびにウデマエゲージにバッキバキにヒビが入っていき、一定数勝利できないうちにこれが砕け散ると降格という演出になっていた。これが精神的にとてもしんどいので、なかなかガチマッチに挑もうという気持ちにならなかったのだ。
「3」ではとにかく試行回数を増やせばゲージは伸びていくし、連敗しても降格することがなく「シーズンごとに最高到達ランクから2ランク下にリセットされる」という仕組みになっているので、負けることを怖れずにトライし続けることができる。
S帯に入ったので連敗しても降格がないというのはちょっと怖い部分はあるが、この心理的ハードルの緩和がなかったらS帯まで辿り着くことはなかっただろう。
とにかくハードルが低くなったので、娘氏ですらバンカラマッチを楽しむことが可能だ。C帯のバンカラマッチ、ルールを把握してるやつが何人いるかで勝敗が決まるのでとても微笑ましい。
しかしC→B→Aの上にSが来るという日本独自の文化はどこから発生したのだろう。調べてみると「競輪のS級(STAR)」「劇場のS席(Special/Stalls)」「酒の特級、一級、二級」など様々な説が見られる。[URL] [URL]
今やソシャゲなどではもうSはカスでSSが標準であり、ロマサガRSでは技威力表示がSSSSとかになっていてマジで意味がわからないので数値で出してくれ。
スプラトゥーンにおいても、次のシーズンよりS+10以上のガチ勢を対象に「ウデマエX」のバトルが解禁される。
ランクのインフレはこの日本のあらゆる場所で進んでいるのだ。すごいとこに話がチャクチしたな。
- ■2022-10-19
- DUAL SWITCH!
Switch多頭飼い、始まる。
イカを家族でプレイするうち、家庭内タッグマッチの需要が高まってきた。いやタッグマッチっていつのイカだよ。5年前にリーグマッチに変わったし今はバンカラマッチオープンだよ。
「では2台目の本体を迎えるか」「うむ」「やろう」「やろう」
そういうことになった。
だが少し待って欲しい。2台目を買う前に、我々はSwitchの「いつもあそぶ本体」の仕様について理解する必要がある。
まず前提として、現行の本体は「てばさき」の「いつもあそぶ本体」として登録されている。
「てばさき」のニンテンドーアカウントは、この本体にインストールされているすべてのダウンロードソフトを購入している。
そして、ダウンロードソフトが起動できる条件は、
つまり、図にするとこうだ。
旧本体であれば、そこに登録されている3人ともダウンロードソフトを起動できる。
新本体では、ソフトを購入した「てばさき」だけがダウンロードソフトを起動できる。
つまり新本体で俺がイカを起動し、ワイフか娘氏のいずれかが旧本体でイカを起動すれば、一緒にじごくのバイトを楽しむことが可能だ。
ワイフと娘氏の組み合わせでは起動できない。その場合はもう1本ソフトを買う必要がある。
セーブデータについては、ファミリープランで全員がオンライン会員になっているため、一度新本体でダウンロードしておけば同期してくれるようだ。特にイカはオンラインゲーなので、旧本体に戻ったら「装備などを、別のSwitch本体から最後にオンラインで遊んだ時と同じ状態にしました」とメッセージが出て即同期してくれた。
オンラインでない状態だと別の面倒があるらしいが、出先でナワバトラー対決したいとかそういう状況でなければ大丈夫だろう。はやく実装してくれ、対人ナワバトラー。
なお、この方法ではローカル通信は不可能である。オンラインを経由していないといけないようだ。なのでプライベートマッチを行いたいときには、わざわざオンラインで部屋をつくった上で任天堂のサーバーを経由して合流する必要があることに注意されたし。
しかし盲点だったのは、我々は「ファミリー」なのであって「フレンド」ではなかったということだ。勘違いするな……俺たちはあくまで家族 ……貴様らと友達ごっこをするつもりはない……という状態だったので、改めて相互にフレンド登録をすることになった。変なの。
さしあたって娘氏が旧本体でやっているマインクラフトに新本体から俺が乱入できることも確かめた。こちらも有効活用したい。画面分割するとマジでなにも読めなくなるんだよな、マインクラフト。
イカを家族でプレイするうち、家庭内タッグマッチの需要が高まってきた。いやタッグマッチっていつのイカだよ。5年前にリーグマッチに変わったし今はバンカラマッチオープンだよ。
「では2台目の本体を迎えるか」「うむ」「やろう」「やろう」
そういうことになった。
だが少し待って欲しい。2台目を買う前に、我々はSwitchの「いつもあそぶ本体」の仕様について理解する必要がある。
まず前提として、現行の本体は「てばさき」の「いつもあそぶ本体」として登録されている。
「てばさき」のニンテンドーアカウントは、この本体にインストールされているすべてのダウンロードソフトを購入している。
そして、ダウンロードソフトが起動できる条件は、
- そのソフトを購入したアカウント
- そのソフトを購入したアカウントの「いつもあそぶ本体」に登録されている全てのアカウント
つまり、図にするとこうだ。
旧本体であれば、そこに登録されている3人ともダウンロードソフトを起動できる。
新本体では、ソフトを購入した「てばさき」だけがダウンロードソフトを起動できる。
つまり新本体で俺がイカを起動し、ワイフか娘氏のいずれかが旧本体でイカを起動すれば、一緒にじごくのバイトを楽しむことが可能だ。
ワイフと娘氏の組み合わせでは起動できない。その場合はもう1本ソフトを買う必要がある。
セーブデータについては、ファミリープランで全員がオンライン会員になっているため、一度新本体でダウンロードしておけば同期してくれるようだ。特にイカはオンラインゲーなので、旧本体に戻ったら「装備などを、別のSwitch本体から最後にオンラインで遊んだ時と同じ状態にしました」とメッセージが出て即同期してくれた。
オンラインでない状態だと別の面倒があるらしいが、出先でナワバトラー対決したいとかそういう状況でなければ大丈夫だろう。はやく実装してくれ、対人ナワバトラー。
なお、この方法ではローカル通信は不可能である。オンラインを経由していないといけないようだ。なのでプライベートマッチを行いたいときには、わざわざオンラインで部屋をつくった上で任天堂のサーバーを経由して合流する必要があることに注意されたし。
しかし盲点だったのは、我々は「ファミリー」なのであって「フレンド」ではなかったということだ。勘違いするな……俺たちはあくまで
さしあたって娘氏が旧本体でやっているマインクラフトに新本体から俺が乱入できることも確かめた。こちらも有効活用したい。画面分割するとマジでなにも読めなくなるんだよな、マインクラフト。
- ■2022-09-09
- スプラッ3
またナワバリバトルに身を投じる時期がやってきました。
Splatoon3! 前作では結局、ランク84、ウデマエA-の極めて普通のイカとして過ごしました。
ブキは、おもにデュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ジェットスイーパーカスタム、クラッシュブラスターネオ、ラピッドブラスターを使っていた(勝利数の多い順)ようです。クラッシュブラスター、いったいいつそんなに使ったんだ……?
バンカラ街でもデュアルとクアッドとシャープマーカーを先行入手しましたので、そんな感じのイカとして暮らしていきたいと思います。
バトルに関する手触りは、ハードが変わった1→2に比べると、2→3でそう大きく変わった感じはありません。有料メジャーアップデートです。
とはいえ、バトル待機時間にいろんなことができるようになったり、ニュースがキャンセルできるようになったりと、遊びやすくするための気配りが行き届いているので、これに慣れてしまったら2には戻れないでしょう。
そして俺サイドのアップデートとして、娘氏が「実はスプラトゥーンやってみたい。3から。」という宣言をして、新米タコとしての生活を始めました。
別段不思議なことではありません。スプラトゥーンシリーズはどうぶつの森シリーズと同じ野上Pの作品であり、それゆえオシャレの幅が広いのです。今作ではロッカーを自分でレイアウトして公開できますし、どうぶつの森と同じモチベーションでプレイする女子がいてもおかしくはありません。
ロッカーの例 どうぶつの森と違うのは、オシャレのための資金を稼ぐには過酷な戦いに身を投じなければならないというところです。
イカは一般的なFPSと異なり、必ずしも相手をキルしなくても戦闘に貢献できるのですが、それでもインクの飛び交う前線に出ることは必要ですし、それでデスが嵩めば味方の負担になってしまいます。
前夜祭フェスに参加した娘氏はまったくエイムが合わずに一方的に蹴散らされ、「わたし以外の全員がたつじんに見えた」と弱音を吐いていましたが、ワイフがスプラローラーをおすすめしたところ、同じくエイムの合わない新兵のところに突っ込んで轢き倒しまくる活躍を見せました。
それで良いのだ娘氏よ……我々古代のイカは初代発売前の体験版で、同じくエイムがぶれっぶれの戦いを繰り広げ、ローラーが一人勝ちで他のイカを踏み潰していったのだ。それが原初のスプラトゥーンなのだ……。
音楽は相変わらずユニークでカオスなものが揃っています。前作でめちゃ聞いたヒメセンパイのラップが通常バトル曲で入ってくるの、新鮮で良い……。
あとなんか突然「Splattack!」の新アレンジが入ってきて涙腺を攻撃してきましたがアレは何だったんでしょう。脱退したベーシスト帰ってきたん? 詳しく知りたいので直ちにサントラを出して下さい。
そういえば、初代から愛用していたスペシャルウェポンであるボムラッシュ(ボムピッチャー)がまったく見当たりません。本当に廃止されてしまったのでしょうか。
アオリちゃんの代表曲「トキメキ★ボムラッシュ」ももう「ポケベルが鳴らなくて」みたいな扱いになってしまったのでしょうか。
イカ世界の流行り廃りは早いので、2の段階でイカの間では「ボムピッチャーのことボムラッシュっていう人、おじさんっぽい」って言われてたはずだし、3ではもう若いイカから「ボムラッシュ? ああ歴史の教科書でみました」って言われるのです。かなしい。
Splatoon3!
ブキは、おもにデュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ジェットスイーパーカスタム、クラッシュブラスターネオ、ラピッドブラスターを使っていた(勝利数の多い順)ようです。クラッシュブラスター、いったいいつそんなに使ったんだ……?
バンカラ街でもデュアルとクアッドとシャープマーカーを先行入手しましたので、そんな感じのイカとして暮らしていきたいと思います。
バトルに関する手触りは、ハードが変わった1→2に比べると、2→3でそう大きく変わった感じはありません。有料メジャーアップデートです。
とはいえ、バトル待機時間にいろんなことができるようになったり、ニュースがキャンセルできるようになったりと、遊びやすくするための気配りが行き届いているので、これに慣れてしまったら2には戻れないでしょう。
そして俺サイドのアップデートとして、娘氏が「実はスプラトゥーンやってみたい。3から。」という宣言をして、新米タコとしての生活を始めました。
別段不思議なことではありません。スプラトゥーンシリーズはどうぶつの森シリーズと同じ野上Pの作品であり、それゆえオシャレの幅が広いのです。今作ではロッカーを自分でレイアウトして公開できますし、どうぶつの森と同じモチベーションでプレイする女子がいてもおかしくはありません。
ロッカーの例
イカは一般的なFPSと異なり、必ずしも相手をキルしなくても戦闘に貢献できるのですが、それでもインクの飛び交う前線に出ることは必要ですし、それでデスが嵩めば味方の負担になってしまいます。
前夜祭フェスに参加した娘氏はまったくエイムが合わずに一方的に蹴散らされ、「わたし以外の全員がたつじんに見えた」と弱音を吐いていましたが、ワイフがスプラローラーをおすすめしたところ、同じくエイムの合わない新兵のところに突っ込んで轢き倒しまくる活躍を見せました。
それで良いのだ娘氏よ……我々古代のイカは初代発売前の体験版で、同じくエイムがぶれっぶれの戦いを繰り広げ、ローラーが一人勝ちで他のイカを踏み潰していったのだ。それが原初のスプラトゥーンなのだ……。
音楽は相変わらずユニークでカオスなものが揃っています。前作でめちゃ聞いたヒメセンパイのラップが通常バトル曲で入ってくるの、新鮮で良い……。
あとなんか突然「Splattack!」の新アレンジが入ってきて涙腺を攻撃してきましたがアレは何だったんでしょう。脱退したベーシスト帰ってきたん? 詳しく知りたいので直ちにサントラを出して下さい。
そういえば、初代から愛用していたスペシャルウェポンであるボムラッシュ(ボムピッチャー)がまったく見当たりません。本当に廃止されてしまったのでしょうか。
アオリちゃんの代表曲「トキメキ★ボムラッシュ」ももう「ポケベルが鳴らなくて」みたいな扱いになってしまったのでしょうか。
イカ世界の流行り廃りは早いので、2の段階でイカの間では「ボムピッチャーのことボムラッシュっていう人、おじさんっぽい」って言われてたはずだし、3ではもう若いイカから「ボムラッシュ? ああ歴史の教科書でみました」って言われるのです。かなしい。
- ■2022-09-07
- いまさらLEGENDS アルセウス
末弟おじさんがお盆に突然『ポケモンLEGENDS アルセウス』を投げつけてきました。
いや~~こんなイカを控えた大切な時期にポケモンなんて始められるかよぉ~~まあ新システムみたいだし話のタネ程度にちょっと触ってみるか~~というナメた姿勢でスタートしましたが、見事エンディングまでプレイしてしまいました。
かつて幼い娘氏にえらそうにポケモンの講釈をたれてきた俺ですが、実はカントー地方とジョウト地方のことしか知りません。
第三世代以降の新しいポケモンの知識はスマブラとポケモンGOから得ていました。
アニメも娘氏より観ていません。総合的にいうとポケモン情報弱者に入るのではないでしょうか。
なので本作を渡されたときも冒頭のナメた態度だったわけですが、それがむしろ良かったのではないかと思います。
プレイ感覚はポケモンのナンバリングよりもむしろゼルダBotWに近いものになっています。移動のついでに道ばたの素材を確保してきずぐすりを作ったり、戦闘なしでポケモンを捕獲するためにステルスしたりするのはもうすっかりおなじみの感覚です。
ステルスは、多くのオープンワールドゲーがそうであるように、草むらに潜むことで成立します。本作ではポケモンではなく我々が草むらから飛び出すのです。敵対されてポケモンを繰り出すと、そこで初めていつものポケモンバトルが始まります。
初代ポケモンでは、マサラタウンの草むらに突入しようとすると、オーキド博士に「待つんじゃあ! 草むらでは野生のポケモンが飛び出す! こちらもポケモンを持っていれば戦えるのだが……」と止められましたね。「こちらもポケモンを持っていれば戦える」……持っていなければどうなるのか……?
こうなります。 よくアニメのサトシのフィジカルを形容して「スーパーマサラ人」と呼びますが、ポケモンと相対するには強靱な肉体が必要であることがよくわかります。
とはいえ、全力で逃げればまず殺されることはないので、難易度としてはそう高くはありません。というかポケモンが殺しにくるってすごい攻めた設定だなって思うんですよ。「めのまえがまっくらになった」の具体を見せつけられました。
実際に「ポケモンが恐れられている世界」の新鮮さはすごくって、ポケモンに村を焼かれた人すら出てきます。作中に具体的な被害はありませんが、「主人がクイタランに殺されて一年が過ぎました」みたいな人、絶対いるんだろうな……。
クリア直前のパーティ。御三家はモクローを選んだのですが、くさ・ゴーストのイケメンに育つはずが、くさ・かくとうのヒスイジュナイパーとかいう奴に進化してしまい、ゴウカザル・ルカリオとの競争に敗れて牧場行きとなりました。
バトルは特性とか複雑なものはないので、タイプの相性をばっちり理解していれば負ける要素はありません。でも初代直撃世代のポケモンおじさんは、いまだにエスパータイプを相手にすると何も考えられなくなって、相性無視の高火力技で殴りにいってしまうんだ……。
舞台も開拓時代の北海道がイメージされており素晴らしいです。主人公は現代のポケモン世界からの異世界転移者で、現代チート(主にモンスターボールを投げる肩力と、ポケモンを恐れない心)で無双していきます。サブクエストの依頼や調査を進めるたびに、開拓地でポケモンと暮らす人が徐々に増えていくのが心地よかったです。
UIなどまだまだ改善の余地のあるゲームではありますが、この方向性のポケモンをもっと見てみたいと思わせる意欲作でした。特に、かつてダイヤモンド/パールをプレイしていて、通信対戦に興味がなく、かつゼルダBotW履修済の人は絶対やるべき。そんな人は俺に言われるまでもなくとっくにプレイし終わってますよね。知ってる知ってる。
いや~~こんなイカを控えた大切な時期にポケモンなんて始められるかよぉ~~まあ新システムみたいだし話のタネ程度にちょっと触ってみるか~~というナメた姿勢でスタートしましたが、見事エンディングまでプレイしてしまいました。
かつて幼い娘氏にえらそうにポケモンの講釈をたれてきた俺ですが、実はカントー地方とジョウト地方のことしか知りません。
第三世代以降の新しいポケモンの知識はスマブラとポケモンGOから得ていました。
アニメも娘氏より観ていません。総合的にいうとポケモン情報弱者に入るのではないでしょうか。
なので本作を渡されたときも冒頭のナメた態度だったわけですが、それがむしろ良かったのではないかと思います。
プレイ感覚はポケモンのナンバリングよりもむしろゼルダBotWに近いものになっています。移動のついでに道ばたの素材を確保してきずぐすりを作ったり、戦闘なしでポケモンを捕獲するためにステルスしたりするのはもうすっかりおなじみの感覚です。
ステルスは、多くのオープンワールドゲーがそうであるように、草むらに潜むことで成立します。本作ではポケモンではなく我々が草むらから飛び出すのです。敵対されてポケモンを繰り出すと、そこで初めていつものポケモンバトルが始まります。
初代ポケモンでは、マサラタウンの草むらに突入しようとすると、オーキド博士に「待つんじゃあ! 草むらでは野生のポケモンが飛び出す! こちらもポケモンを持っていれば戦えるのだが……」と止められましたね。「こちらもポケモンを持っていれば戦える」……持っていなければどうなるのか……?
こうなります。
とはいえ、全力で逃げればまず殺されることはないので、難易度としてはそう高くはありません。というかポケモンが殺しにくるってすごい攻めた設定だなって思うんですよ。「めのまえがまっくらになった」の具体を見せつけられました。
実際に「ポケモンが恐れられている世界」の新鮮さはすごくって、ポケモンに村を焼かれた人すら出てきます。作中に具体的な被害はありませんが、「主人がクイタランに殺されて一年が過ぎました」みたいな人、絶対いるんだろうな……。
クリア直前のパーティ。御三家はモクローを選んだのですが、くさ・ゴーストのイケメンに育つはずが、くさ・かくとうのヒスイジュナイパーとかいう奴に進化してしまい、ゴウカザル・ルカリオとの競争に敗れて牧場行きとなりました。
バトルは特性とか複雑なものはないので、タイプの相性をばっちり理解していれば負ける要素はありません。でも初代直撃世代のポケモンおじさんは、いまだにエスパータイプを相手にすると何も考えられなくなって、相性無視の高火力技で殴りにいってしまうんだ……。
舞台も開拓時代の北海道がイメージされており素晴らしいです。主人公は現代のポケモン世界からの異世界転移者で、現代チート(主にモンスターボールを投げる肩力と、ポケモンを恐れない心)で無双していきます。サブクエストの依頼や調査を進めるたびに、開拓地でポケモンと暮らす人が徐々に増えていくのが心地よかったです。
UIなどまだまだ改善の余地のあるゲームではありますが、この方向性のポケモンをもっと見てみたいと思わせる意欲作でした。特に、かつてダイヤモンド/パールをプレイしていて、通信対戦に興味がなく、かつゼルダBotW履修済の人は絶対やるべき。そんな人は俺に言われるまでもなくとっくにプレイし終わってますよね。知ってる知ってる。
- ■2022-08-13
- タイクーンの様子が変なのだ
ファイナルファンタジー5の冒頭、「風の様子が変なのだ」で有名なタイクーン王が城から旅立つシーンがある。
確かに風の様子は変かもしれないし、リメイク版の天野喜孝準拠の顔グラフィックの様子も変かもしれない。ただ、それ以上に、タイクーン城、ひいてはタイクーン王国のありかたも変ではないだろうか?
城の役割というのは大きくわけて、「王の執政・外交拠点」「要衝の防衛拠点」の2つがある。
ここでFF5の序盤のマップを見てほしい。
大陸内にはタイクーンとウォルスの2つの国が存在する。しかし、タイクーン城の周りには治めるべき集落がない。きっと城下町が省略されているのだろう、という見方もあるが、旅人であるバッツがわざわざ近隣で野宿をしていることから、城だけがここにある可能性が高い。
トゥールの村には運河の管理人がいるので、タイクーン領土と見て間違いない。しかしここから税を納めたり戸籍謄本の写しを取りに行ったりするのは極めて大変な冒険になる。なにしろ都合の悪いことに、村と城の間には海賊のアジトがある。タイクーン王がこれを放置していたのは様子が変なのだ。ただ、海賊と村人の関係はおおむね良好なので、海賊というよりは海の自警団めいた存在だった可能性がある。それゆえたいした問題にならなかったのだろう。
この内海で海賊が活動しているということは、風の様子が変になるまでは、トルナ運河を利用したタイクーン・ウォルス間の交易がさかんだったということだと思う。であればこの運河に目が届く位置に城を置くべきではないだろうか。また、風の神殿も古くからタイクーン王家が管理していたようなので、この周辺に拠点ができるのが自然なのではないかと思える。
ここで俺はタイクーン城に常駐している飛竜のことを思い出した。
マップではわからないが、タイクーン城はかなり標高の高いところにあり、村や運河や風の神殿を空から見張るには都合が良かったのかもしれない。というか、そうでなければこんな山奥にでかい城を建てる意味がない。
いずれにせよ飛竜が絶滅寸前である以上、タイクーンは近く大きな変革を強いられるところだったのだろう。風の様子が変になったせいでそれどころではなくなったわけだが。
飛竜や飛空挺が飛び交う世界での要衝防衛を、我々の常識で計ってはいけない。
ウボアーで有名なFF2のパラメキア帝国だって、わざわざ険しい山の上に城を建設している。軍事拠点であればそういうこともあるだろう。FF6のフィガロ城に至っては砂漠に沈む。行政の窓口はサウスフィガロの街に支所があるのであろう。……いや砂漠に沈むのは軍事拠点としても外交拠点としてもおかしいな??
確かに風の様子は変かもしれないし、リメイク版の天野喜孝準拠の顔グラフィックの様子も変かもしれない。ただ、それ以上に、タイクーン城、ひいてはタイクーン王国のありかたも変ではないだろうか?
城の役割というのは大きくわけて、「王の執政・外交拠点」「要衝の防衛拠点」の2つがある。
ここでFF5の序盤のマップを見てほしい。
大陸内にはタイクーンとウォルスの2つの国が存在する。しかし、タイクーン城の周りには治めるべき集落がない。きっと城下町が省略されているのだろう、という見方もあるが、旅人であるバッツがわざわざ近隣で野宿をしていることから、城だけがここにある可能性が高い。
トゥールの村には運河の管理人がいるので、タイクーン領土と見て間違いない。しかしここから税を納めたり戸籍謄本の写しを取りに行ったりするのは極めて大変な冒険になる。なにしろ都合の悪いことに、村と城の間には海賊のアジトがある。タイクーン王がこれを放置していたのは様子が変なのだ。ただ、海賊と村人の関係はおおむね良好なので、海賊というよりは海の自警団めいた存在だった可能性がある。それゆえたいした問題にならなかったのだろう。
この内海で海賊が活動しているということは、風の様子が変になるまでは、トルナ運河を利用したタイクーン・ウォルス間の交易がさかんだったということだと思う。であればこの運河に目が届く位置に城を置くべきではないだろうか。また、風の神殿も古くからタイクーン王家が管理していたようなので、この周辺に拠点ができるのが自然なのではないかと思える。
ここで俺はタイクーン城に常駐している飛竜のことを思い出した。
マップではわからないが、タイクーン城はかなり標高の高いところにあり、村や運河や風の神殿を空から見張るには都合が良かったのかもしれない。というか、そうでなければこんな山奥にでかい城を建てる意味がない。
いずれにせよ飛竜が絶滅寸前である以上、タイクーンは近く大きな変革を強いられるところだったのだろう。風の様子が変になったせいでそれどころではなくなったわけだが。
飛竜や飛空挺が飛び交う世界での要衝防衛を、我々の常識で計ってはいけない。
ウボアーで有名なFF2のパラメキア帝国だって、わざわざ険しい山の上に城を建設している。軍事拠点であればそういうこともあるだろう。FF6のフィガロ城に至っては砂漠に沈む。行政の窓口はサウスフィガロの街に支所があるのであろう。……いや砂漠に沈むのは軍事拠点としても外交拠点としてもおかしいな??
- ■2022-05-18
- あもんがす
Among Usで遊びました。
流行ったことは認識していましたが、今までまったく触るつもりはありませんでした。このたびなんか突発的にメンバーが集まりそうな感じだったので、ホイホイとインストールして触ってみることになりました。
ところでSwitchに移植されるというニュースがあったときに「アモングアス」と発音されていて腰を抜かしました。マじゃなかったとかマでござるか!?
さて、そんなAmong Usについての説明は必要でしょうか? よく「宇宙人狼」なんて言われますが、なんと私は人狼系ゲームをプレイしたことがありません。みんながみんな人狼経験者だと思うなよ。なのでお前たちも人狼をやったことないという前提で説明をしたいと思います。
プレイ人数は4人~15人と懐が広く、オンラインプレイを前提としています。というかソロでは練習しかできません。
PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機とさまざまなプラットフォーム間でクロスプレイが可能です。俺は操作をマウス+キーボードで行うためにWindows版を買い、スマホンはチャット用に空けておくことにしました。
プレイヤーの大部分は「クルー」に分類され、宇宙船内を移動して、発生しているさまざまなタスクを済ませることを求められます。そこに数人の殺戮者「インポスター」が混ざります。インポスターは巧みにクルーのふりをしながら、隙を見せたものを殺害します。事件が起きたら通報・緊急招集し、犯人を特定する議論パートに移行します。
ゲームの終了条件はいくつかあり、主に「一定数以上のタスクの完了」もしくは「議論によるインポスターの全員追放」でクルー側の勝利、「クルーとインポスターが同数になる」もしくは「破壊工作を仕込み、クルーがそれの解除に失敗する」でインポスター側の勝利となります。
あなたが殺人鬼と同じ館内に閉じ込められたとしましょう……そのとき「殺人鬼かもしれない奴らと一緒にいられるか! 俺は部屋に戻るぞ!」と言って単独行動を取った場合はどうなるでしょう?
Among Usでも同様、のんきに単独行動をしている奴は、犯行を目撃されるおそれがないということで、インポスターにあっさり殺されます。特にタスクの消化中は専用ウィンドウが開き、周囲の確認ができなくなりますので、一人でそれをやっていると後ろに黒塗りの人物が現れてコマの隅に「!?」となるでしょう。
アワレにも殺されてしまうと、議論パートでの発言権を失います。死んだら終わり。ミヤモト・マサシもそう言っている。おまえの死体が発見され、生存者によるアリバイ証言などが行われているのをニヤニヤしながら聞きましょう。
◆◆◆
……自分のタスクがほぼ済んで生存者4人という状況で、手羽崎はいちかばちか単独行動を行い、監視カメラのモニター前に向かった。
他の生き残りはサチコ様、なーさん、ぱーさんの3人。うち1人が殺戮者だ。サチコ様となーさんはコンビで行動しており、互いにアリバイがある時間が長い。手羽崎は必然的にぱーさんを疑うが、決定的証拠がない。
監視カメラの映像にときどき映るメンバーの様子を見ながら手羽崎は考えた。やはりサチコ様となーさんは行動を共にしており、つまりこの2人からは自分かぱーさんのどちらかが犯人であるように見えている、ということ。そのうち近くの廊下を映すカメラにぱーさんの姿が映る。こちらへ向かっている!
手羽崎は覚悟を決めた。サチコ様となーさんが確実に互いを監視していたと仮定すれば、ここで自分が死んだ段階で犯人が明らかになる。そして監視カメラでのメンバーの動きを見る限り、勝算は低くないはず。俺の死体を決定的証拠として犯人を明らかにしてくれーッ!(死)
こうして手羽崎は監視カメラの映像を見ながら「そうか……まさか犯人は……」とつぶやいた直後に黒塗りの犯人に刺される人として退場し、ギリギリでクルー側の勝利となった。
◆◆◆
プレイの感触としては、オンラインゲームのそれよりもアナログゲームのそれに近いです。テキストチャットやクイックチャットも用意されていますが、別途LINEやDiscodeなどでグループ通話をしたほうが推理が捗るでしょう。
したがって「知らない人しかいない中で通話グループに入って声を聞かれるなんて無理だよぉ……」とクヨクヨしているお前や俺は、知り合いが始めたタイミングで触るしかありません。乗るしかないこのビッグウェーブに。
アップデートによりさまざまな要素が追加されていますが、アナログゲームでいう拡張キットみたいなものっぽいので、まずはスタンダードなルールでやりたいと思います。
アプデで対応してほしいものといえば、緊急招集のボタンを押したときに相席食堂の「ちょっと待てい!」というボイスが出る機能と、議論パートで画面端に「!?」のエモートを出す機能ですかね……。既にMODで対応してたら怖いな。
流行ったことは認識していましたが、今までまったく触るつもりはありませんでした。このたびなんか突発的にメンバーが集まりそうな感じだったので、ホイホイとインストールして触ってみることになりました。
ところでSwitchに移植されるというニュースがあったときに「アモングアス」と発音されていて腰を抜かしました。マじゃなかったとかマでござるか!?
さて、そんなAmong Usについての説明は必要でしょうか? よく「宇宙人狼」なんて言われますが、なんと私は人狼系ゲームをプレイしたことがありません。みんながみんな人狼経験者だと思うなよ。なのでお前たちも人狼をやったことないという前提で説明をしたいと思います。
プレイ人数は4人~15人と懐が広く、オンラインプレイを前提としています。というかソロでは練習しかできません。
PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機とさまざまなプラットフォーム間でクロスプレイが可能です。俺は操作をマウス+キーボードで行うためにWindows版を買い、スマホンはチャット用に空けておくことにしました。
プレイヤーの大部分は「クルー」に分類され、宇宙船内を移動して、発生しているさまざまなタスクを済ませることを求められます。そこに数人の殺戮者「インポスター」が混ざります。インポスターは巧みにクルーのふりをしながら、隙を見せたものを殺害します。事件が起きたら通報・緊急招集し、犯人を特定する議論パートに移行します。
ゲームの終了条件はいくつかあり、主に「一定数以上のタスクの完了」もしくは「議論によるインポスターの全員追放」でクルー側の勝利、「クルーとインポスターが同数になる」もしくは「破壊工作を仕込み、クルーがそれの解除に失敗する」でインポスター側の勝利となります。
あなたが殺人鬼と同じ館内に閉じ込められたとしましょう……そのとき「殺人鬼かもしれない奴らと一緒にいられるか! 俺は部屋に戻るぞ!」と言って単独行動を取った場合はどうなるでしょう?
Among Usでも同様、のんきに単独行動をしている奴は、犯行を目撃されるおそれがないということで、インポスターにあっさり殺されます。特にタスクの消化中は専用ウィンドウが開き、周囲の確認ができなくなりますので、一人でそれをやっていると後ろに黒塗りの人物が現れてコマの隅に「!?」となるでしょう。
アワレにも殺されてしまうと、議論パートでの発言権を失います。死んだら終わり。ミヤモト・マサシもそう言っている。おまえの死体が発見され、生存者によるアリバイ証言などが行われているのをニヤニヤしながら聞きましょう。
◆◆◆
……自分のタスクがほぼ済んで生存者4人という状況で、手羽崎はいちかばちか単独行動を行い、監視カメラのモニター前に向かった。
他の生き残りはサチコ様、なーさん、ぱーさんの3人。うち1人が殺戮者だ。サチコ様となーさんはコンビで行動しており、互いにアリバイがある時間が長い。手羽崎は必然的にぱーさんを疑うが、決定的証拠がない。
監視カメラの映像にときどき映るメンバーの様子を見ながら手羽崎は考えた。やはりサチコ様となーさんは行動を共にしており、つまりこの2人からは自分かぱーさんのどちらかが犯人であるように見えている、ということ。そのうち近くの廊下を映すカメラにぱーさんの姿が映る。こちらへ向かっている!
手羽崎は覚悟を決めた。サチコ様となーさんが確実に互いを監視していたと仮定すれば、ここで自分が死んだ段階で犯人が明らかになる。そして監視カメラでのメンバーの動きを見る限り、勝算は低くないはず。俺の死体を決定的証拠として犯人を明らかにしてくれーッ!(死)
こうして手羽崎は監視カメラの映像を見ながら「そうか……まさか犯人は……」とつぶやいた直後に黒塗りの犯人に刺される人として退場し、ギリギリでクルー側の勝利となった。
◆◆◆
プレイの感触としては、オンラインゲームのそれよりもアナログゲームのそれに近いです。テキストチャットやクイックチャットも用意されていますが、別途LINEやDiscodeなどでグループ通話をしたほうが推理が捗るでしょう。
したがって「知らない人しかいない中で通話グループに入って声を聞かれるなんて無理だよぉ……」とクヨクヨしているお前や俺は、知り合いが始めたタイミングで触るしかありません。乗るしかないこのビッグウェーブに。
アップデートによりさまざまな要素が追加されていますが、アナログゲームでいう拡張キットみたいなものっぽいので、まずはスタンダードなルールでやりたいと思います。
アプデで対応してほしいものといえば、緊急招集のボタンを押したときに相席食堂の「ちょっと待てい!」というボイスが出る機能と、議論パートで画面端に「!?」のエモートを出す機能ですかね……。既にMODで対応してたら怖いな。
- ■2022-04-08
- ディスカバれ! わたしたちの今!
『星のカービィ ディスカバリー』をスタッフロールまでクリアーしました。
お前たちは『マリオオデッセイ』のような3Dマリオをプレイしていますか? プレイしていないやつはだいたい「酔うから……」って言うのでわかっています。特に申し開きをする必要はありません。
『星のカービィ』は今から30年前に、高難易度化する2Dアクションゲームへのカウンターとして生まれました。アクションが苦手な人にもプレイして欲しいという思いが、30年続くシリーズを作り出したのです。お前はプレイしましたか? 俺はすみません、2004年の『鏡の大迷宮』以来まったくカービィに触れてこなかったので、最近のカービィがどうなっているのか全然知りません。まじすみませんカービィさん。
とにかくカービィさんは「アクションの苦手な人に」ということをいつも考えていました。それゆえ、3Dアクションになった今作では当然「酔うから……」と忌避してきたお前たちが、徹底的にディスカバれる工夫を追求してきています。
英断なのが視点操作の排除です。カメラはステージの進行に応じてオートで動き、たいてい「手前から奥」か「左から右」に進むように位置取りをしてくれます。これによって3Dアクションとベルトスクロールアクションの中間のようなプレイ感覚に仕上がっています。
しかし……カメラが(ほとんど)回らないということは、カービィさんにグイグイ寄って最高にカワイイな写真を撮ることができないということなので、その1点だけは心残りですね。
ゲームプレイにもバリバリに補助がかかっていて、星形弾を吐き出すときもだいたいの方向に撃てば敵のほうに行ってくれるし、突進系の攻撃もユルめの当たり判定で突っ込んでくれるので、アクションをする上でのストレスは全然ありません。
新要素のほおばりヘンケイは、ほぼマリオオデッセイのキャプチャーでした。まあもともとカービィさんは敵の能力を使って進んでいきがちでしたが、コピー能力より大胆なプレイ感覚の変更を、コピー能力より限定的な範囲で使わせることで実現しています。
各種コピー能力もいいタイミングでバージョンアップされていくため捗ります。そういう進捗感があるのが大事なんだ。
ただ娘氏がなぜかバンダナワドルディでしかプレイしたがらないので非常にもったいない気持ちでいます。一応カービィさんに合わせて攻撃力は上がっていくようですが。
そんな中、主にボスバトルにおいて「しゃがみガードからのジャスト回避がめちゃ強い」というのはあまりカービィさんらしくない調整だなと思いました。いや全然面白いのでいいんですが、やはり3Dアクションにはパリィかジャスト回避がつきものなのでしょうか。敵の突進をジャスト回避して、周囲がスローモーションになっている間に敵がこぼした星を吸ってぶつけるというスタイリッシュなカービィさんが見られるとは思いませんでした。
こういう話をするとジャスガ苦手勢が「うわ……なんか怖い……ディスカバるのやめて家でパラッパラッパーしとこ……」とブラウザを閉じてしまう可能性が高まるので補足しておきますが、ボスの攻撃はたいていしゃがみガードか全力ホバリングで切り抜けられるので、ジャスト回避は必須技能ではありません。でも受付時間もユルいしやってみると楽しいヨ!
そういえば最初のステージで歌付きの主題歌が流れたのにも驚きました。そのときは「なんかレジェンドオブマナみたいな歌が来た~~!」と大騒ぎするだけでしたが、これのインスト版がタイトル画面や拠点のBGMにずっと使用されているため、ずっと「果たしてエンディングでこの歌のフル尺がドバっと来たとき俺の涙腺は大丈夫なのか……?」と心配していましたし、「いや『覚悟』しておけば大丈夫だッ! 『覚悟』は『絶望』を吹き飛ばすからだッ!」という強い意志でクリアーしてまあボロボロ泣きましたね。
そして何より今作の魅力は「明るい廃墟」ではないでしょうか。お前たちは文明が崩壊しているとそれだけでテンションがあがるものと思われますが、そういうゲームでは巨大なゴキブリとかと戦う羽目になり居心地が良くない。夜の廃遊園地なんかはもう嫌な思い出しかありません。
しかしカービィさんが廃墟にやってくるとカワイイだし、クリーチャーもだいたいカワイイなので、とても楽しくにぎやかに文明の崩壊を満喫できます。それでいて「文明があったころのホロテープ音声が再生される」なんかはFalloutでめちゃくちゃ見たし、斜めに昇降する巨大リフトなんかはバイオハザードとかで完全におなじみの奴です。これ元ネタAKIRAか?
そんで「バイオハザードかよ」って言ってたらその後ボスがマジでバイオみたいな襲い方をしてきて、最終的にはQTEまで出てもうバイオそのものでした。QTEでバイオを想起するのいろいろ偏ってるな。そんなにもバイオでありながらちゃんとカービィさんのカワイイは担保しているという不思議な作風。君もプレイしてその目でディスカバれ!
最後に余談ですが、俺は任天堂の横スクロールアクションシリーズといえば、マリオを軸として「ちょっと難易度の高いドンキーコング」「滞空ジャンプとタマゴ投げで画面をいっぱいに使うヨッシー」「探索に特化したメトロイド」「とっつきやすさに全振りのカービィ」みたいな住み分けイメージを持ってたんですけど、カービィが今回3D化するにあたって「マリオより明確にとっつきやすく」という解答を用意したのであれば、他のメンバーはどんな答えを出すのか、あるいは出さないのか、ちょっと気にはなりますね。いやドンキーは一瞬だけ3Dになってましたが。
お前たちは『マリオオデッセイ』のような3Dマリオをプレイしていますか? プレイしていないやつはだいたい「酔うから……」って言うのでわかっています。特に申し開きをする必要はありません。
『星のカービィ』は今から30年前に、高難易度化する2Dアクションゲームへのカウンターとして生まれました。アクションが苦手な人にもプレイして欲しいという思いが、30年続くシリーズを作り出したのです。お前はプレイしましたか? 俺はすみません、2004年の『鏡の大迷宮』以来まったくカービィに触れてこなかったので、最近のカービィがどうなっているのか全然知りません。まじすみませんカービィさん。
とにかくカービィさんは「アクションの苦手な人に」ということをいつも考えていました。それゆえ、3Dアクションになった今作では当然「酔うから……」と忌避してきたお前たちが、徹底的にディスカバれる工夫を追求してきています。
英断なのが視点操作の排除です。カメラはステージの進行に応じてオートで動き、たいてい「手前から奥」か「左から右」に進むように位置取りをしてくれます。これによって3Dアクションとベルトスクロールアクションの中間のようなプレイ感覚に仕上がっています。
しかし……カメラが(ほとんど)回らないということは、カービィさんにグイグイ寄って最高にカワイイな写真を撮ることができないということなので、その1点だけは心残りですね。
ゲームプレイにもバリバリに補助がかかっていて、星形弾を吐き出すときもだいたいの方向に撃てば敵のほうに行ってくれるし、突進系の攻撃もユルめの当たり判定で突っ込んでくれるので、アクションをする上でのストレスは全然ありません。
新要素のほおばりヘンケイは、ほぼマリオオデッセイのキャプチャーでした。まあもともとカービィさんは敵の能力を使って進んでいきがちでしたが、コピー能力より大胆なプレイ感覚の変更を、コピー能力より限定的な範囲で使わせることで実現しています。
各種コピー能力もいいタイミングでバージョンアップされていくため捗ります。そういう進捗感があるのが大事なんだ。
ただ娘氏がなぜかバンダナワドルディでしかプレイしたがらないので非常にもったいない気持ちでいます。一応カービィさんに合わせて攻撃力は上がっていくようですが。
そんな中、主にボスバトルにおいて「しゃがみガードからのジャスト回避がめちゃ強い」というのはあまりカービィさんらしくない調整だなと思いました。いや全然面白いのでいいんですが、やはり3Dアクションにはパリィかジャスト回避がつきものなのでしょうか。敵の突進をジャスト回避して、周囲がスローモーションになっている間に敵がこぼした星を吸ってぶつけるというスタイリッシュなカービィさんが見られるとは思いませんでした。
こういう話をするとジャスガ苦手勢が「うわ……なんか怖い……ディスカバるのやめて家でパラッパラッパーしとこ……」とブラウザを閉じてしまう可能性が高まるので補足しておきますが、ボスの攻撃はたいていしゃがみガードか全力ホバリングで切り抜けられるので、ジャスト回避は必須技能ではありません。でも受付時間もユルいしやってみると楽しいヨ!
そういえば最初のステージで歌付きの主題歌が流れたのにも驚きました。そのときは「なんかレジェンドオブマナみたいな歌が来た~~!」と大騒ぎするだけでしたが、これのインスト版がタイトル画面や拠点のBGMにずっと使用されているため、ずっと「果たしてエンディングでこの歌のフル尺がドバっと来たとき俺の涙腺は大丈夫なのか……?」と心配していましたし、「いや『覚悟』しておけば大丈夫だッ! 『覚悟』は『絶望』を吹き飛ばすからだッ!」という強い意志でクリアーしてまあボロボロ泣きましたね。
そして何より今作の魅力は「明るい廃墟」ではないでしょうか。お前たちは文明が崩壊しているとそれだけでテンションがあがるものと思われますが、そういうゲームでは巨大なゴキブリとかと戦う羽目になり居心地が良くない。夜の廃遊園地なんかはもう嫌な思い出しかありません。
しかしカービィさんが廃墟にやってくるとカワイイだし、クリーチャーもだいたいカワイイなので、とても楽しくにぎやかに文明の崩壊を満喫できます。それでいて「文明があったころのホロテープ音声が再生される」なんかはFalloutでめちゃくちゃ見たし、斜めに昇降する巨大リフトなんかはバイオハザードとかで完全におなじみの奴です。これ元ネタAKIRAか?
そんで「バイオハザードかよ」って言ってたらその後ボスがマジでバイオみたいな襲い方をしてきて、最終的にはQTEまで出てもうバイオそのものでした。QTEでバイオを想起するのいろいろ偏ってるな。そんなにもバイオでありながらちゃんとカービィさんのカワイイは担保しているという不思議な作風。君もプレイしてその目でディスカバれ!
最後に余談ですが、俺は任天堂の横スクロールアクションシリーズといえば、マリオを軸として「ちょっと難易度の高いドンキーコング」「滞空ジャンプとタマゴ投げで画面をいっぱいに使うヨッシー」「探索に特化したメトロイド」「とっつきやすさに全振りのカービィ」みたいな住み分けイメージを持ってたんですけど、カービィが今回3D化するにあたって「マリオより明確にとっつきやすく」という解答を用意したのであれば、他のメンバーはどんな答えを出すのか、あるいは出さないのか、ちょっと気にはなりますね。いやドンキーは一瞬だけ3Dになってましたが。
- ■2022-02-20
- 僕等は出掛けた 手ぶらで出掛けた
SwitchのファミコンとスーファミにMOTHERがやってくる!
出社中にそのような情報をいきなりぶち込まれた俺の精神は完全にイーグルランドの田舎町に向かっており、やはりニンテンドーダイレクトのある日は国民の休日に制定すべきという認識を新たにした。
冒険をはじめよう
あらゆる名作がリメイクで復活するこの令和の時代、俺はMOTHERに関しては本当に「リメイクもリマスターも要らないから現行機で遊べるようにしておいてくれ」と常々思っており、MOTHER3もそのうちオンラインGBAが実装されて再会できることを熱望している。
MOTHERはともかくMOTHER2は、25年以上経った今見てもグラフィックと音楽がバッチバチに決まっていて、ピクセルリマスターする必要を一切感じない。UNDERTALEみたいなゲームも出てきているし、これはもう一つのジャンルのマスターピースと言って良い。
UI周りはさすがに古さを感じる部分はあるかもしれない。アイテム欄は終始ぎゅうぎゅうぱんぱんだし、スーパーバズーカやさるのきもちをアイテム欄の一番上に持ってくるためにひたすら自分に「わたす」など、ふくろのない時代のドラクエのようなアイテム管理を求められる。
とはいえ、これはこれでよいのだろうと思う。ポーションが99個持ててボス戦の前に体力全快ポイントがあるRPGとは明らかにゲーム性が異なる。かつてRPGは兵站のゲームで、「冒険の準備」のわくわく感にはこういう制限が大きく関係していたのだ。
そしてなにより、MOTHERの魅力は糸井重里節が吹き荒れるテキスト無法地帯であり、それはまったく古びることがないということを強調しておきたい。
娘氏は俺がMOTHER2をクリアするまでの一部始終を隣で見ており、すぐにいくつかのどせいさんの台詞を暗記してしまった。言葉にこだわりをもって作られたゲームだから七歳児にもよく刺さる。おとなもこどももおねーさんもだ。
ただ「こうしゅうでんわ」が娘氏にまったく通じなかったので、そういう点で古い部分があることは認めよう。ていうか学校にない? 職員室の前とかにあるっしょ?
俺がプレイしている間、娘氏は伝説の攻略本『ひみつのたからばこ』をもってきて、ダンジョンの道案内をしてくれたり、敵にねばねばマシンが効きやすいかどうか調べてくれたりした。
これがヒント屋さんだったらその都度35ドル払わないといけないところだが、我々はすでに『ひみつのたからばこ』を2冊所持しているため、ヒント屋さんには十分な先払いをしていると言えるだろう。なんで2冊も所持しているかって? そりゃあ『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚したからで、『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚することに何の不思議もないでしょう?
ところでまったく話が変わるんだけど、地底世界のファイアスプリングに「PKおとこ」って敵が出てくるじゃん? アイツなんなの? 撃破テキストが「われにかえった」なので人間なんだとは思うが、なぜあんな秘境に人間が?
それに加えて「PKおとこ・かくうえ」の存在がうっすらと社会性を感じさせる。なんかネクタイしてるし。あんな溶岩地帯で社会生活を営んでいる人類って何なの?
ギーグの影響で強い超能力に目覚めた人間がギーグの力でファイアスプリングに集められた……として、そこでネスたちと戦って「われにかえった」あとどうすんだよ。「あっどうも……すいませんここどこですか?」って言ってテレポートで自分の国に帰るのか? そんなおっさんが次々と襲ってくるダンジョンって最悪では?
出社中にそのような情報をいきなりぶち込まれた俺の精神は完全にイーグルランドの田舎町に向かっており、やはりニンテンドーダイレクトのある日は国民の休日に制定すべきという認識を新たにした。
冒険をはじめよう
あらゆる名作がリメイクで復活するこの令和の時代、俺はMOTHERに関しては本当に「リメイクもリマスターも要らないから現行機で遊べるようにしておいてくれ」と常々思っており、MOTHER3もそのうちオンラインGBAが実装されて再会できることを熱望している。
MOTHERはともかくMOTHER2は、25年以上経った今見てもグラフィックと音楽がバッチバチに決まっていて、ピクセルリマスターする必要を一切感じない。UNDERTALEみたいなゲームも出てきているし、これはもう一つのジャンルのマスターピースと言って良い。
UI周りはさすがに古さを感じる部分はあるかもしれない。アイテム欄は終始ぎゅうぎゅうぱんぱんだし、スーパーバズーカやさるのきもちをアイテム欄の一番上に持ってくるためにひたすら自分に「わたす」など、ふくろのない時代のドラクエのようなアイテム管理を求められる。
とはいえ、これはこれでよいのだろうと思う。ポーションが99個持ててボス戦の前に体力全快ポイントがあるRPGとは明らかにゲーム性が異なる。かつてRPGは兵站のゲームで、「冒険の準備」のわくわく感にはこういう制限が大きく関係していたのだ。
そしてなにより、MOTHERの魅力は糸井重里節が吹き荒れるテキスト無法地帯であり、それはまったく古びることがないということを強調しておきたい。
娘氏は俺がMOTHER2をクリアするまでの一部始終を隣で見ており、すぐにいくつかのどせいさんの台詞を暗記してしまった。言葉にこだわりをもって作られたゲームだから七歳児にもよく刺さる。おとなもこどももおねーさんもだ。
ただ「こうしゅうでんわ」が娘氏にまったく通じなかったので、そういう点で古い部分があることは認めよう。ていうか学校にない? 職員室の前とかにあるっしょ?
俺がプレイしている間、娘氏は伝説の攻略本『ひみつのたからばこ』をもってきて、ダンジョンの道案内をしてくれたり、敵にねばねばマシンが効きやすいかどうか調べてくれたりした。
これがヒント屋さんだったらその都度35ドル払わないといけないところだが、我々はすでに『ひみつのたからばこ』を2冊所持しているため、ヒント屋さんには十分な先払いをしていると言えるだろう。なんで2冊も所持しているかって? そりゃあ『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚したからで、『ひみつのたからばこ』を所持しているもの同士が結婚することに何の不思議もないでしょう?
ところでまったく話が変わるんだけど、地底世界のファイアスプリングに「PKおとこ」って敵が出てくるじゃん? アイツなんなの? 撃破テキストが「われにかえった」なので人間なんだとは思うが、なぜあんな秘境に人間が?
それに加えて「PKおとこ・かくうえ」の存在がうっすらと社会性を感じさせる。なんかネクタイしてるし。あんな溶岩地帯で社会生活を営んでいる人類って何なの?
ギーグの影響で強い超能力に目覚めた人間がギーグの力でファイアスプリングに集められた……として、そこでネスたちと戦って「われにかえった」あとどうすんだよ。「あっどうも……すいませんここどこですか?」って言ってテレポートで自分の国に帰るのか? そんなおっさんが次々と襲ってくるダンジョンって最悪では?
- ■2022-01-22
- 7歳児のアソビ大全
年末年始ゲーとしてセールされていたSwitchの『世界のアソビ大全51』を買いました。
これは「世界の」というだけあって、マンカラとかナインメンズモリスとかチェッカーとかバックギャモンとか、単体で所持するほどでもない「名前しか知らないボードゲーム」が多数収録されているのが魅力です。名前しか知らないので戦略が手探りであり、それゆえ7歳児とも対等に戦えます。
51というとだいぶボリュームがあるように見えますが、麻雀や花札、トランプ系など、手札を隠匿しなければならない奴でオフライン対戦するためには、当然Switch多頭飼いが前提です。2020年というSwitch転売地獄環境においてこれを有効に活用できたご家庭はそれほど多くなかったでしょう。DSのアソビ大全のときとはわけが違うのです。
あとテレビでオフライン対戦するとき頑なに「Joy-Conおすそわけ操作」しか認めない姿勢も好きになれません。あいつのスティックはひどすぎる。Joy-Conのジャイロ機能を活用したダーツやボウリングなどはWiiリモコンからの進化を強く感じられて素晴らしいですが、スティックがおぞいだけでビリヤードやトイカーリングなどマトモにプレイできないゲームが出てくることになります。他のコントローラをつなげさせてくれ。
一応タッチ操作で対戦できるゲームも多数あり、特にエアホッケーが激アツであるという点は認めざるを得ませんが、あくまで我が家のメインストリームである「テレビモードで対戦する」環境での感想なので補足にとどめます。
そういう仕様なので、4人でオフライン対戦するためにはJoy-Conを2組用意する必要があります。そんなレアな環境においてプレイできるゲームはブラックジャックとルドーの2つしかありません。ナンデ!? せめて協力タンクとかスロットカーとかできたのでは!?
さらに付け加えるならば「完全な運ゲーがなぜか複数ある」という点も首をかしげるところです。ぶたのしっぽ・たこやき・戦争はどれか1個で良かったでしょ……世界一のゲーム会社として、遊び方のヒントに「普段から良い行いを心がけておこう」としか書けないゲームを複数実装したらダメだよ……。
と、目につく不満点をまず並べておきましたが、だからといってお値段分のボリュームがないというわけではありません。7歳児に将棋やチェスを教えるにあたって満足できるアシストがついていますし、定石をまったく知らないチェスで7歳児と泥仕合するのも楽しいものです。一つのゲームに飽きたら別のゲームにすぐ移れるのも我々の需要に合っています。
効果音も心地よくリアルに響き、コマを触っている実感を盛り上げてくれます。これはだいぶ気を使って調整したな。
そして何より娘氏がドハマリしているのがこれです。
6ボールパズル! なぜ「世界のアソビ」にオリジナルルールの落ちゲーが……と思わなくもないですがいまさらなのでやめましょう。『パネポン』『ぷよぷよ』でならしてきたうちの7歳児が最も得意とする種目です。
5色の玉が3つセットで落ちてくるので、同色を6つ並べて消します。連鎖消しも当然存在しますが、なんと連鎖を組むことには一切のメリットがありません。
相手を攻撃するためには消す6つの玉を「ストレート」「ピラミッド」「ヘキサゴン」という特定の形に並べる必要があります。これが揃うと自陣の同色玉が全て消え、敵陣に玉が降り注ぎます。
したがって、開幕は「最速で6つ揃いそうな色に賭けて相手より早く玉を組む」というレースになります。相手より早く組みあがれば、敵陣は降り注いだ玉でめちゃめちゃになり、自陣も同色玉が消えた関係でやや形が崩れ、次は「崩れた陣から形が組めそうな場所をいかに早く見つけられるか」の戦いに移行します。
カンのいい諸兄はお気づきの通り、先制攻撃を受けると組んでいた途中の形は崩され、かつ玉が降り注ぐタイムラグでの出遅れもあって、一方的に不利になります。実力差があると何もできないまま終わる可能性が高いゲームといえましょう。
そんなゲームでなぜか娘氏が、何度ボッコボコに倒されても起き上がり挑みかかってきます。
楽しいのか……? こんな一方的に攻められ続けても……?
とはいえパパにはハンデがついていて、開幕で色選びに失敗して先制攻撃を許せば窮地に追い込まれることは確実で、かつそこからの形しだいで一気に押し切られることもなくはないため、5回に1度くらいは敗北することがありますし、飽きたらすぐに他のゲームに移れます。それがちょうどいい塩梅なのかもしれません。
なぜ娘氏はゲームで負けてもメンタルを崩さずに戦い続けられるのでしょう。
本人の性格?
パパがシステム上のハンデや縛りプレイをすることはあっても決して舐めプせずに全力で戦ってくるから?
それゆえパパが負けたときに「ギョエエエエ! バカな……この私が……こんな小娘に……」と真に迫る断末魔をあげるから?
……まあきっと本人の性格でしょう。いつまでも強メンタルのゲーマーであってほしいものです。
これは「世界の」というだけあって、マンカラとかナインメンズモリスとかチェッカーとかバックギャモンとか、単体で所持するほどでもない「名前しか知らないボードゲーム」が多数収録されているのが魅力です。名前しか知らないので戦略が手探りであり、それゆえ7歳児とも対等に戦えます。
51というとだいぶボリュームがあるように見えますが、麻雀や花札、トランプ系など、手札を隠匿しなければならない奴でオフライン対戦するためには、当然Switch多頭飼いが前提です。2020年というSwitch転売地獄環境においてこれを有効に活用できたご家庭はそれほど多くなかったでしょう。DSのアソビ大全のときとはわけが違うのです。
あとテレビでオフライン対戦するとき頑なに「Joy-Conおすそわけ操作」しか認めない姿勢も好きになれません。あいつのスティックはひどすぎる。Joy-Conのジャイロ機能を活用したダーツやボウリングなどはWiiリモコンからの進化を強く感じられて素晴らしいですが、スティックがおぞいだけでビリヤードやトイカーリングなどマトモにプレイできないゲームが出てくることになります。他のコントローラをつなげさせてくれ。
一応タッチ操作で対戦できるゲームも多数あり、特にエアホッケーが激アツであるという点は認めざるを得ませんが、あくまで我が家のメインストリームである「テレビモードで対戦する」環境での感想なので補足にとどめます。
そういう仕様なので、4人でオフライン対戦するためにはJoy-Conを2組用意する必要があります。そんなレアな環境においてプレイできるゲームはブラックジャックとルドーの2つしかありません。ナンデ!? せめて協力タンクとかスロットカーとかできたのでは!?
さらに付け加えるならば「完全な運ゲーがなぜか複数ある」という点も首をかしげるところです。ぶたのしっぽ・たこやき・戦争はどれか1個で良かったでしょ……世界一のゲーム会社として、遊び方のヒントに「普段から良い行いを心がけておこう」としか書けないゲームを複数実装したらダメだよ……。
と、目につく不満点をまず並べておきましたが、だからといってお値段分のボリュームがないというわけではありません。7歳児に将棋やチェスを教えるにあたって満足できるアシストがついていますし、定石をまったく知らないチェスで7歳児と泥仕合するのも楽しいものです。一つのゲームに飽きたら別のゲームにすぐ移れるのも我々の需要に合っています。
効果音も心地よくリアルに響き、コマを触っている実感を盛り上げてくれます。これはだいぶ気を使って調整したな。
そして何より娘氏がドハマリしているのがこれです。
6ボールパズル!
5色の玉が3つセットで落ちてくるので、同色を6つ並べて消します。連鎖消しも当然存在しますが、なんと連鎖を組むことには一切のメリットがありません。
相手を攻撃するためには消す6つの玉を「ストレート」「ピラミッド」「ヘキサゴン」という特定の形に並べる必要があります。これが揃うと自陣の同色玉が全て消え、敵陣に玉が降り注ぎます。
したがって、開幕は「最速で6つ揃いそうな色に賭けて相手より早く玉を組む」というレースになります。相手より早く組みあがれば、敵陣は降り注いだ玉でめちゃめちゃになり、自陣も同色玉が消えた関係でやや形が崩れ、次は「崩れた陣から形が組めそうな場所をいかに早く見つけられるか」の戦いに移行します。
カンのいい諸兄はお気づきの通り、先制攻撃を受けると組んでいた途中の形は崩され、かつ玉が降り注ぐタイムラグでの出遅れもあって、一方的に不利になります。実力差があると何もできないまま終わる可能性が高いゲームといえましょう。
そんなゲームでなぜか娘氏が、何度ボッコボコに倒されても起き上がり挑みかかってきます。
楽しいのか……? こんな一方的に攻められ続けても……?
とはいえパパにはハンデがついていて、開幕で色選びに失敗して先制攻撃を許せば窮地に追い込まれることは確実で、かつそこからの形しだいで一気に押し切られることもなくはないため、5回に1度くらいは敗北することがありますし、飽きたらすぐに他のゲームに移れます。それがちょうどいい塩梅なのかもしれません。
なぜ娘氏はゲームで負けてもメンタルを崩さずに戦い続けられるのでしょう。
本人の性格?
パパがシステム上のハンデや縛りプレイをすることはあっても決して舐めプせずに全力で戦ってくるから?
それゆえパパが負けたときに「ギョエエエエ! バカな……この私が……こんな小娘に……」と真に迫る断末魔をあげるから?
……まあきっと本人の性格でしょう。いつまでも強メンタルのゲーマーであってほしいものです。