◆不定期日記ログ◆
LOG 2019-09
- ■2019-09-02
- なつやすみのゲーム日記
この夏、『ヨッシークラフトワールド』をクリアした。
これはウールワールドに続きワイフが買ってきたやつで、俺はこれによって、アイランド→ストーリー→ウール→クラフトと据え置き機のアクションヨッシーを全て履修していることになった。あとロードハンティングもクリアしたことある。俺はヨッシーだいすきクラブか??
ところで、知り合いで俺だけしかクリアしてないようなマイナーゲーのヨッシーストーリーが、いつまでもスマブラにおけるヨッシーのテーマ然としてるのおかしくない??
……と書こうと思ったらヨッスト85万本も出てた。全然マイナーじゃなかった。
そういえばヨッシーストーリーのときも背景は工作っぽかった。クラフトワールドはそこへの再挑戦のように思える。
その賑やかな背景の中には『ウォーリーを探せ』的というか『ミッケ!』的というか、探す対象が隠されることもあり、コントローラーを持っていない幼児も楽しめる。
だがもちろん娘氏はコントローラーを持ちたがるので、2Pモード&はねヨッシー(ふんばりジャンプの滞空時間が無限)で参加してもらっている。
「おんぶ」という機能があり、これをやると移動係とタマゴ投げ係を分担できる。時には精密なタマゴ投げを要求されるシーンもあるが、まあ多少フラワーが取れなくても先に進むための数は余裕で揃うので問題はない。序盤のステージであれば5歳児でもクリアは可能だった。
はねヨッシーは片方だけに適用することはできない。したがって俺もはねヨッシーでのプレイになったが、終盤には「はねヨッシーでないとこれ取れなくない?」みたいな状況も出てくるので、アクション難易度は決して低くないと思う。
あと幼児のガチャへの食い付きは異常。ステージで拾ったコインはこれに費やされ、出てきた工作アーマーに「きがえる」ことでライフが増える。が、もともとライフは豊富なのでオマケ要素といえよう。
そして娘氏は最近、夜に「パパチャンいらない。一人でねる」と宣言することが多くなったので、夜のゲーム時間が増えた。なのでSwitch版の『Slay the Spire』をダウンロードしてきた。
デッキ構築型カードゲーム×ローグライクというジャンルは、ちょっと前にandroidでDeckDeDungeonというゲームを嗜んだのでだいたい解っている。解ってない人はブラウザ版もあるのでやってみれば解る。解ってからが本番なのがローグライクって奴だが。
スレイザスパイアも携帯機向けだと思っていたので、Switch版はベストマッチだと思う。
ローグライクの常として、勝ちパターンを完成させてつよつよムーブを押し付けて進むのが最高に気持ちいい。それはつまり勝ちパターンを身につけていない初心者にとってはつらい旅となることを示している。そしてデッキ構築型カードゲームの常として、おおよそ勝ちパターンはデッキ内のカード同士の相乗効果によって決まる。これもカードの種類を知らない初心者には過酷なメキシコの砂漠と言える。
これがおそらく無料ゲームだったら投げていただろう。有料だからこそ序盤のつまづきを超えてお値段以上の楽しさを実感できる。まあ序盤は死にながらアンロック要素を解放していけばいいのでモチベーションはあるんだけど。
基本の51フロアは何度か踏破できるようになった。レアカードやレアレリックはアクの強い奴らばかりで、それらのうちのどれかはわりと序盤のうちにポロッとやってきたりするので、それに合ったカードをピックしてデッキを作っていくのが勝ちパターンへの道となる。逆にそれがなくて漫然と死ぬこともある。このあたりのバランスが本当にローグライクしていて良い。
製作者インタビューによるとまだまだアップデートの余地はあるらしい。今月末には『夢をみる島』が来てしまうので忙しくなりそうだ。
これはウールワールドに続きワイフが買ってきたやつで、俺はこれによって、アイランド→ストーリー→ウール→クラフトと据え置き機のアクションヨッシーを全て履修していることになった。あとロードハンティングもクリアしたことある。俺はヨッシーだいすきクラブか??
ところで、知り合いで俺だけしかクリアしてないようなマイナーゲーのヨッシーストーリーが、いつまでもスマブラにおけるヨッシーのテーマ然としてるのおかしくない??
……と書こうと思ったらヨッスト85万本も出てた。全然マイナーじゃなかった。
そういえばヨッシーストーリーのときも背景は工作っぽかった。クラフトワールドはそこへの再挑戦のように思える。
その賑やかな背景の中には『ウォーリーを探せ』的というか『ミッケ!』的というか、探す対象が隠されることもあり、コントローラーを持っていない幼児も楽しめる。
だがもちろん娘氏はコントローラーを持ちたがるので、2Pモード&はねヨッシー(ふんばりジャンプの滞空時間が無限)で参加してもらっている。
「おんぶ」という機能があり、これをやると移動係とタマゴ投げ係を分担できる。時には精密なタマゴ投げを要求されるシーンもあるが、まあ多少フラワーが取れなくても先に進むための数は余裕で揃うので問題はない。序盤のステージであれば5歳児でもクリアは可能だった。
はねヨッシーは片方だけに適用することはできない。したがって俺もはねヨッシーでのプレイになったが、終盤には「はねヨッシーでないとこれ取れなくない?」みたいな状況も出てくるので、アクション難易度は決して低くないと思う。
あと幼児のガチャへの食い付きは異常。ステージで拾ったコインはこれに費やされ、出てきた工作アーマーに「きがえる」ことでライフが増える。が、もともとライフは豊富なのでオマケ要素といえよう。
そして娘氏は最近、夜に「パパチャンいらない。一人でねる」と宣言することが多くなったので、夜のゲーム時間が増えた。なのでSwitch版の『Slay the Spire』をダウンロードしてきた。
デッキ構築型カードゲーム×ローグライクというジャンルは、ちょっと前にandroidでDeckDeDungeonというゲームを嗜んだのでだいたい解っている。解ってない人はブラウザ版もあるのでやってみれば解る。解ってからが本番なのがローグライクって奴だが。
スレイザスパイアも携帯機向けだと思っていたので、Switch版はベストマッチだと思う。
ローグライクの常として、勝ちパターンを完成させてつよつよムーブを押し付けて進むのが最高に気持ちいい。それはつまり勝ちパターンを身につけていない初心者にとってはつらい旅となることを示している。そしてデッキ構築型カードゲームの常として、おおよそ勝ちパターンはデッキ内のカード同士の相乗効果によって決まる。これもカードの種類を知らない初心者には過酷なメキシコの砂漠と言える。
これがおそらく無料ゲームだったら投げていただろう。有料だからこそ序盤のつまづきを超えてお値段以上の楽しさを実感できる。まあ序盤は死にながらアンロック要素を解放していけばいいのでモチベーションはあるんだけど。
基本の51フロアは何度か踏破できるようになった。レアカードやレアレリックはアクの強い奴らばかりで、それらのうちのどれかはわりと序盤のうちにポロッとやってきたりするので、それに合ったカードをピックしてデッキを作っていくのが勝ちパターンへの道となる。逆にそれがなくて漫然と死ぬこともある。このあたりのバランスが本当にローグライクしていて良い。
製作者インタビューによるとまだまだアップデートの余地はあるらしい。今月末には『夢をみる島』が来てしまうので忙しくなりそうだ。
- ■2019-09-06
- なぜケースがないのに毎日できるのか
五歳児から「どうしてスマッシュブラザーズは、ケースがないのに毎日できる?」と疑問を投げかけられ、俺の脳内はクエスチョンマークに満たされた。
どうしてって……ケース……なぜ……?
しばしの思考の後、ようやく質問の意味するところが理解できた。
まず「ケース」についてだが、我が家ではダウンロード版のゲームを買うことは少ない。例外はどうしても発売日当日にプレイを開始したかったイカとスマブラで、そのうちイカはニンテンドーストアでケースをつけてくれた。
その他パッケージ版のないインディーゲーは娘氏がプレイしないので除外すると、うちにあるゲームでケースがないのはスマブラだけということになる。
となると「毎日できる」の意味が見えてくる。体験版のことである。俺がダウンロードしてきては消していく体験版のことを娘氏は「借りている」と理解しており、当然体験版はダウンロードしてくるものなのでケースがない。
期間限定(終わったら勝手に俺が消してるだけだけど)のものを「借りている」と表現するのはビデオレンタルから学んだのかもしれない。
この2つの補助線により、娘氏が毎日の観察の結果「ケースのあるゲームはいつでもできるが、そうでないものはいずれできなくなる」という結論に達していることがわかった。それで冒頭の疑問を抱くに至ったのだ。五歳児の観察眼は侮れない。
感心すると同時に、これほどのデジタルネイティヴにおいても「データに金を払う」という概念は自然と身につくものではない、という当たり前のことがわかった。娘氏に「ケースはないけどゲームだけを買ったんだよ」と説明してはみたものの、いまいち納得しかねる様子だった。この令和の時代になっても、幼児は圧倒的におみせやさんで経済を理解しているのである。
改めてニンテンドースイッチの中を覗いてみると、物理的に買ったソフトや、電子的に買ったソフトだけでなく、「権利」を買っているSwitchファミコンなど、さまざまなものにお金を払っていることがわかる。
サブスクリプションサービス隆盛の社会になり、いっそう「何にお金を払っているか」が見えにくくなっていくだろう。モノばかりに惑わされないようにしたいものだ。
……ていうかSwitchのファミコンとスーファミ、これゲームのサブスクリプションサービスとしては理想的かつ破格ですよね?? ニンテンドーは俺の人生をどうしたいわけ??
どうしてって……ケース……なぜ……?
しばしの思考の後、ようやく質問の意味するところが理解できた。
まず「ケース」についてだが、我が家ではダウンロード版のゲームを買うことは少ない。例外はどうしても発売日当日にプレイを開始したかったイカとスマブラで、そのうちイカはニンテンドーストアでケースをつけてくれた。
その他パッケージ版のないインディーゲーは娘氏がプレイしないので除外すると、うちにあるゲームでケースがないのはスマブラだけということになる。
となると「毎日できる」の意味が見えてくる。体験版のことである。俺がダウンロードしてきては消していく体験版のことを娘氏は「借りている」と理解しており、当然体験版はダウンロードしてくるものなのでケースがない。
期間限定(終わったら勝手に俺が消してるだけだけど)のものを「借りている」と表現するのはビデオレンタルから学んだのかもしれない。
この2つの補助線により、娘氏が毎日の観察の結果「ケースのあるゲームはいつでもできるが、そうでないものはいずれできなくなる」という結論に達していることがわかった。それで冒頭の疑問を抱くに至ったのだ。五歳児の観察眼は侮れない。
感心すると同時に、これほどのデジタルネイティヴにおいても「データに金を払う」という概念は自然と身につくものではない、という当たり前のことがわかった。娘氏に「ケースはないけどゲームだけを買ったんだよ」と説明してはみたものの、いまいち納得しかねる様子だった。この令和の時代になっても、幼児は圧倒的におみせやさんで経済を理解しているのである。
改めてニンテンドースイッチの中を覗いてみると、物理的に買ったソフトや、電子的に買ったソフトだけでなく、「権利」を買っているSwitchファミコンなど、さまざまなものにお金を払っていることがわかる。
サブスクリプションサービス隆盛の社会になり、いっそう「何にお金を払っているか」が見えにくくなっていくだろう。モノばかりに惑わされないようにしたいものだ。
……ていうかSwitchのファミコンとスーファミ、これゲームのサブスクリプションサービスとしては理想的かつ破格ですよね?? ニンテンドーは俺の人生をどうしたいわけ??
- ■2019-09-12
- 娘氏語録
- 娘氏はスマッシュブラザーズではだいたいピーチとかパルテナ様とかの女の子キャラを使うんだけど、ときどきリドリーを選ぶのが謎なんですよね。
- 娘氏「わたしむかし大人だったから、リドリーのゲームやったことある。ゼロスーツサムスも。ふたりとも同じマークだから。」
ぼく「前世でメトロイド ゼロミッションを!??」
娘氏「リドリーとゼロスーツサムスで二人プレイできる。」
ぼく「やさしい世界すぎない!?」 - エンジェランドステージで天界漫才によるキャラ説明が聴けることを知った娘氏、一通り聴いて「パルテナ様、アイチャンのこともしってるかな……」と関心したご様子。
- レモン味のシャーベットを食べた娘氏「おくち冷ましてる。おくちのなかがパーリータイムになっちゃった。」
- ぼく「パパチャンもう汗びしょびしょだから早くお風呂入りたいんだけど」
娘氏「びしょびしょでも、あせをかくことはいいことっていったでしょ。」 - 失敗してもポジティブな娘氏「でもしっぱいは正解のもとだから。」
- おもちゃを取られそうになった娘氏「アッちちおや! やめてください!」
- 娘氏「めったにやめて!!」
- 「何持ってるの?」と聞かれ、「めったに何もない」と両手を広げる娘氏。
- 靴下をクルクル巻いて足首のとこまで下げるのがお気に入りになった娘氏、パパチャンの靴下も巻く。
- 娘氏「まほうをくらえ! まほうをくらえ!」
ぼく「うわー魔法だ!」
娘氏「ウラ技をくらえ! ウラ技をくらえ!」
ぼく「ウラ技はどうなるの!?」 - ご両親が「お風呂の鏡っていらなくね?」という話をしていたところ、「わたしだいすきだよ。だって絵がかけるから」と擁護する娘氏。
- プールでは潜るのを嫌がるくせに、お風呂では仰向けに耳まで浸かって遊んでいる。仰向けで浮かぶスキルは水難時に役立つらしいのでそのまま浮かべるように訓練するといいぞ。
- 娘氏「なみだはしょうゆっていうんだって。」
ぼく「??」
娘氏「なみだはポタッポタッて垂れるでしょ。」
ぼく「???」 - 娘氏「パパ……のどかわきしないように水筒におみず入れて?」
- 午後有給を行使して帰宅した俺を見つけた娘氏「パパチャン午前保育だったの?」
- 休日朝、娘氏が「早く起きないと、口にからだによくないものを突っ込むわよ!」「かたいもので膝をたたくわよ!」「それじゃあうるさい音を聞かせるわよ!」とバラエティ豊かな脅迫をしてくる。
- 娘氏に簡易的なインディアンポーカーを教えたんだけど、俺のカードに関係なく完全にその時のお気持ちでチップを積んでくるので怖かった。
- 娘氏「パパチャン! メロディオンボーカーしよ!」
ぼく「インディアンポーカーな」 - 娘氏は引き続きアニメのポケットモンスターを観ており、メキメキとポケモンに詳しくなっている。でもパパチャンはカントー地方とジョウト地方のポケモンしかほぼ知らないんだすまんな……。
- 娘氏「アローラロコンはリーリエのパトーナー。」
ぼく「パトーナー」
娘氏「ポケットアンドサンムーンで見た。」
ぼく「ポケットモンスターサン&ムーンな」 - 娘氏「スイレンのパトーナーははじまりだよ。」
ぼく「……?」
娘氏「これがはじまり。」
ぼく「アシマリか……」
これは旅行のときに娘氏が作った持ち物リスト。表紙の「もっていくもの」は読めたけど、裏表紙の「かしこも!!」が謎すぎて聞いてみたら、雑誌の裏には全面広告があるものだという旨の説明をしてくれた。(かしこも is 何)
これは謎の書き置き。
幼稚園の運動会があり、俺はまたフルセットでお手伝いをして紫外線に晒され皮膚にダメージを負ってきた。しかし俺以上に紫外線を浴びてるはずの娘氏はなぜほぼノーダメージなのだ……日焼け止めの単位面積が違ったのか。
運動会もだいぶ慣れてきて、遠目からでも我が子を待機モーションで識別できるようになってきた。仮面ライダーのスーツアクターが識別できる人の気持ちがわかった。
- ■2019-09-23
- どこかの海の変な島
Switch版『ゼルダの伝説 夢をみる島』をクリアしました。
これね、無理ないペースでも三連休でクリアできちゃうんですよ。元がゲームボーイだし。追加要素のパネルダンジョンに寄り道しても10時間かからない感じでした。
とはいえ俺は「次に何をするべきか」がだいたいうっすら記憶に残っているので、そのへんのヒントを探りつつだともうちょっとボリュームがあるように感じるかもしれません。ていうか記憶があいまいすぎて、リチャード王子に会う前に黄金のはっぱが5枚揃って「なぜ俺はこれを集めているのか……?」って途方にくれたよね。
これをやる前にSwitchオンラインのスーファミで『神々のトライフォース』をクリアしておいたんだけど、そっちも10時間かからないくらいでクリアできているので、ゲームボーイのあの狭い画面でよくぞ神トラと同等のボリュームを生み出したものだなって感じがします。ゲームボーイでどこでもゼルダ~♪ とうたうだけのことはあった。
ゲームボーイの狭い画面、と言ったけれど、今作ではフィールドは全部スクロールで地続きになったんです。それでよけいに、この島ってこんなに狭かったのか、って思った次第です。ウクク草原とか、どこが草原だ? ってくらい狭い。たかだか8×10枚のマップチップを256画面並べただけのコホリント島がこんなに広く見えていたんだな。
まあよくあるよね、通ってた小学校が投票所になったから久しぶりに行ってみたらすごい狭く感じたみたいなこと。ああいうやつです。
そしてチルトシフトでミニチュアのように彩られた世界がまたいい。俺はChristopher Behrさんっていう人が作ったMOTHER2の壁紙が大好きなんですけど、これで実際にゲームがあそべちまうというならそれはとんでもない話です。思い出深い作品を丁寧にジオラマにしてくださった。まずそれだけで感謝しかない。
なにより音楽が素晴らしい。永松亮さんについては『神トラ2』であの名曲『闇の世界』を弦楽器アレンジした人というだけで信頼感がカンストしています。今回の名曲の数々も小規模アンサンブルで可愛くまとめられていて、無限に聴いていられます。というかもう最初の「満月のバイオリン」を獲得した段階で軽く泣いてたよね。
特に名曲と名高い『タルタル山脈』は最初に足を踏み入れたときに正座で1ループ聴いていました。さらにマリンと一緒に行くとちょっと可愛いアレンジに変わるという芸の細かさ。マリンを連れてタルタル山脈まで行く必然性はどこにもないのにです。そのうえ終盤でもう一段階アレンジが入ります。何回泣かせるつもりか。フリーザ様なのか。サントラ早くしろ。
事前情報として公式blogで、「金管楽器をメインに据えたらいつものゼルダっぽくなってしまったので木管楽器にした」というようなことが書かれており、それを踏まえるとエンディング曲のアレンジが26年の歳月を俺の涙腺に叩きつけてくるという恐ろしい仕上がり。俺はもはやなすすべもなく涙腺崩壊太郎と化し、娘氏が心配してティッシュを持ってきてくれるほどだったと言います。
お話についてはほぼテキストがそのまま生きているので、俺がいまさらどうこう言うことはありません。原作クリア済みの人は俺が昔読んで感激したこの考察を読んでください。「映画や小説にはできないゲームならではのシナリオ」の偉大なお手本だと思います。そういえば『勇者のくせになまいきだ:3D』でも同じようなことを言われたのを思い出しました。あちらのようにメタ発言を使用していないのがさすがのワザマエと言えましょう。
システムについては、GB版からのプレイヤーである俺はその便利さにうち震えましたが、実際ブレスオブザワイルドから入った未経験者にはどうなんでしょう。盾が専用ボタンになったため盾の出番が増えてるのは良いと思いました。
新要素のパネルダンジョンはとりあえずLV3をいくつか残してクリアしました。これは要するに「ダンペイのお題を満たしつつ、いかに攻略がらくちんなダンジョンを作るか」というタイムアタックのゲーム……だと思いました。自信はありませんが。
たぶん全部のダンジョンのパネルが解放されてからが本番のエンドコンテンツなのでしょう。このゲームなら需要はあるはずです。エンディングを迎えたくないという需要が……。
そういうわけで、俺にしては珍しく時間対費用のコスパがよくないゲームでしたが、ここまで涙腺をグチャグチャにされるのならコスパがどうとか言ってる場合ではありません。全人類は夢をみる島をやるべきです。
……ただ、俺自身「オリジナルGB版にスクロールバグがなかったらあれほど周回プレイしたか」というとちょっと自信はありません。さすがにスクロールバグはシステム上難しいと思いますが、フラグ管理をボコボコにできるバグとかアップデートで追加してくれませんかね。「バグをアップデートで追加!」とか意味がわかりませんが。現場からは以上です。
これね、無理ないペースでも三連休でクリアできちゃうんですよ。元がゲームボーイだし。追加要素のパネルダンジョンに寄り道しても10時間かからない感じでした。
とはいえ俺は「次に何をするべきか」がだいたいうっすら記憶に残っているので、そのへんのヒントを探りつつだともうちょっとボリュームがあるように感じるかもしれません。ていうか記憶があいまいすぎて、リチャード王子に会う前に黄金のはっぱが5枚揃って「なぜ俺はこれを集めているのか……?」って途方にくれたよね。
これをやる前にSwitchオンラインのスーファミで『神々のトライフォース』をクリアしておいたんだけど、そっちも10時間かからないくらいでクリアできているので、ゲームボーイのあの狭い画面でよくぞ神トラと同等のボリュームを生み出したものだなって感じがします。ゲームボーイでどこでもゼルダ~♪ とうたうだけのことはあった。
ゲームボーイの狭い画面、と言ったけれど、今作ではフィールドは全部スクロールで地続きになったんです。それでよけいに、この島ってこんなに狭かったのか、って思った次第です。ウクク草原とか、どこが草原だ? ってくらい狭い。たかだか8×10枚のマップチップを256画面並べただけのコホリント島がこんなに広く見えていたんだな。
まあよくあるよね、通ってた小学校が投票所になったから久しぶりに行ってみたらすごい狭く感じたみたいなこと。ああいうやつです。
そしてチルトシフトでミニチュアのように彩られた世界がまたいい。俺はChristopher Behrさんっていう人が作ったMOTHER2の壁紙が大好きなんですけど、これで実際にゲームがあそべちまうというならそれはとんでもない話です。思い出深い作品を丁寧にジオラマにしてくださった。まずそれだけで感謝しかない。
なにより音楽が素晴らしい。永松亮さんについては『神トラ2』であの名曲『闇の世界』を弦楽器アレンジした人というだけで信頼感がカンストしています。今回の名曲の数々も小規模アンサンブルで可愛くまとめられていて、無限に聴いていられます。というかもう最初の「満月のバイオリン」を獲得した段階で軽く泣いてたよね。
特に名曲と名高い『タルタル山脈』は最初に足を踏み入れたときに正座で1ループ聴いていました。さらにマリンと一緒に行くとちょっと可愛いアレンジに変わるという芸の細かさ。マリンを連れてタルタル山脈まで行く必然性はどこにもないのにです。そのうえ終盤でもう一段階アレンジが入ります。何回泣かせるつもりか。フリーザ様なのか。サントラ早くしろ。
事前情報として公式blogで、「金管楽器をメインに据えたらいつものゼルダっぽくなってしまったので木管楽器にした」というようなことが書かれており、それを踏まえるとエンディング曲のアレンジが26年の歳月を俺の涙腺に叩きつけてくるという恐ろしい仕上がり。俺はもはやなすすべもなく涙腺崩壊太郎と化し、娘氏が心配してティッシュを持ってきてくれるほどだったと言います。
お話についてはほぼテキストがそのまま生きているので、俺がいまさらどうこう言うことはありません。原作クリア済みの人は俺が昔読んで感激したこの考察を読んでください。「映画や小説にはできないゲームならではのシナリオ」の偉大なお手本だと思います。そういえば『勇者のくせになまいきだ:3D』でも同じようなことを言われたのを思い出しました。あちらのようにメタ発言を使用していないのがさすがのワザマエと言えましょう。
システムについては、GB版からのプレイヤーである俺はその便利さにうち震えましたが、実際ブレスオブザワイルドから入った未経験者にはどうなんでしょう。盾が専用ボタンになったため盾の出番が増えてるのは良いと思いました。
新要素のパネルダンジョンはとりあえずLV3をいくつか残してクリアしました。これは要するに「ダンペイのお題を満たしつつ、いかに攻略がらくちんなダンジョンを作るか」というタイムアタックのゲーム……だと思いました。自信はありませんが。
たぶん全部のダンジョンのパネルが解放されてからが本番のエンドコンテンツなのでしょう。このゲームなら需要はあるはずです。エンディングを迎えたくないという需要が……。
そういうわけで、俺にしては珍しく時間対費用のコスパがよくないゲームでしたが、ここまで涙腺をグチャグチャにされるのならコスパがどうとか言ってる場合ではありません。全人類は夢をみる島をやるべきです。
……ただ、俺自身「オリジナルGB版にスクロールバグがなかったらあれほど周回プレイしたか」というとちょっと自信はありません。さすがにスクロールバグはシステム上難しいと思いますが、フラグ管理をボコボコにできるバグとかアップデートで追加してくれませんかね。「バグをアップデートで追加!」とか意味がわかりませんが。現場からは以上です。