◆不定期日記ログ◆
LOG 2022-09
- ■2022-09-01
- 夏の読書感想文
『見てしまう人びと:幻覚の脳科学』を読みました。
私は「幽霊はいるか」という問いについてはおおよそYesだと考えています。「おおよそ」というのはつまり「存在とは何か」という哲学的な問いに踏み込まないための前置きで、要は言葉のアヤです。
我々は目ではなく脳で見ているのであり、脳が完全に信頼できない以上、見えないはずのものを見てしまうことは当然ありえることです。つまり幽霊は我々の中にいるのであり、我々が恐怖の対象とするものが幽霊として現れるのです。チェーンソーが人々に恐れられれば恐れられるほど、チェーンソーの悪魔は強くなるのです。そういうふうに考えていました。
それゆえこのこの本のタイトルを見たとき、私のそういった認識を強化してくれるものとして理解しましたが、実際この本に書かれているのは、それよりももっと不安定な脳のありさまでした。
我々の脳は心理的なストレス、発熱、服薬などによってたやすくバランスを崩します。また、失明など五感の欠損、ないしは減衰(外部刺激がない環境)などでも不具合を起こし、我々に幻を見せるのです。
筆者のマラリア予防薬の副作用で1ヶ月以上毎晩幻覚を見るはめになった経験などは、誰にでも低確率で起こりうる話であり、それゆええもいわれぬ迫力がありました。
とてもやっかいなことに、その人がふだん執拗に考えていることが幻覚に反映されるかというと、ほとんどがそうではないそうです。我々が睡眠中に見る夢の多くが突拍子もない内容であるように、現れる幻覚のジャンルに特に本人の嗜好は関係ないのでしょう。
幻覚のリアリティも、すぐに自分で幻だと判断できる例もあれば、他者に聞いて初めて自分にしか見えていないことがわかる例もあり、こうなるともう、我々の見ているものが本当に実在するのか自分自身では判断できないという、あまりに恐ろしい環境にいることを認めざるを得ません。
仮に私が日常的に「通りすがるオッサン」の幻覚を見ていたとしても、私がそれを誰かに伝えない限り、それを幻覚だと知る手段はないのです。
また、『不思議の国のアリス』を書いたルイス・キャロルをはじめとして、片頭痛持ちの芸術家というのが数多くいます。片頭痛の引き起こす幻覚が独特の芸術を生み出したという説が本書で紹介されていますが、これについてはもともと感受性が高いから芸術の才能が開花し、そのセンサーの鋭さゆえに片頭痛持ちになったのかもしれないなあと思います。鶏卵です。
ですが、感受性の高さと幻覚に相関があるとすれば、「霊感のある人は目に見えない何かを感じて脳がそれを再生する」という話にスジが通ってくるわけです。そうなるともう本人の恐怖心とか関係なく、霊的なものはある、と言って差し支えないのではないでしょうか。
そういう観点でいうと、洒落怖スレの傑作『巨頭オ』はかなりリアリティのある話だなと思います。普通の看板が意味不明な文字列に変わるのも、体のパーツのバランスが著しく崩れた怪物も、患者が見た幻覚の例として近いものが本書に出てきます。人間の脳のバグりかたとしてはよくありそうなライン上にあるので、「創作としても実録としてもリアリティがある」という一見よくわからない評価になりました。
我々の意識というものは、脳内物質の奇跡的なバランスと他者とのつながりとでようやくキープできている脆いもので、それが崩れてしまえばどんなミラクルも起き放題のユニバース・フェスティバルであるということ……それは幽霊の実在よりももっと恐ろしいことだと思います。
「幽霊はいると思うか?」と問いかけて「その前に俺は本当に実在していると思うか?」と返されたら、自分の正気を疑ってしまうかもしれない。
あなたが読んでいるこのwebサイト、本当に実在していますか? 確かめる手段は他人と共有するほかありません。一度ご家族ご友人と話をしてみてはいかがでしょうか。
私は「幽霊はいるか」という問いについてはおおよそYesだと考えています。「おおよそ」というのはつまり「存在とは何か」という哲学的な問いに踏み込まないための前置きで、要は言葉のアヤです。
我々は目ではなく脳で見ているのであり、脳が完全に信頼できない以上、見えないはずのものを見てしまうことは当然ありえることです。つまり幽霊は我々の中にいるのであり、我々が恐怖の対象とするものが幽霊として現れるのです。チェーンソーが人々に恐れられれば恐れられるほど、チェーンソーの悪魔は強くなるのです。そういうふうに考えていました。
それゆえこのこの本のタイトルを見たとき、私のそういった認識を強化してくれるものとして理解しましたが、実際この本に書かれているのは、それよりももっと不安定な脳のありさまでした。
我々の脳は心理的なストレス、発熱、服薬などによってたやすくバランスを崩します。また、失明など五感の欠損、ないしは減衰(外部刺激がない環境)などでも不具合を起こし、我々に幻を見せるのです。
筆者のマラリア予防薬の副作用で1ヶ月以上毎晩幻覚を見るはめになった経験などは、誰にでも低確率で起こりうる話であり、それゆええもいわれぬ迫力がありました。
とてもやっかいなことに、その人がふだん執拗に考えていることが幻覚に反映されるかというと、ほとんどがそうではないそうです。我々が睡眠中に見る夢の多くが突拍子もない内容であるように、現れる幻覚のジャンルに特に本人の嗜好は関係ないのでしょう。
幻覚のリアリティも、すぐに自分で幻だと判断できる例もあれば、他者に聞いて初めて自分にしか見えていないことがわかる例もあり、こうなるともう、我々の見ているものが本当に実在するのか自分自身では判断できないという、あまりに恐ろしい環境にいることを認めざるを得ません。
仮に私が日常的に「通りすがるオッサン」の幻覚を見ていたとしても、私がそれを誰かに伝えない限り、それを幻覚だと知る手段はないのです。
また、『不思議の国のアリス』を書いたルイス・キャロルをはじめとして、片頭痛持ちの芸術家というのが数多くいます。片頭痛の引き起こす幻覚が独特の芸術を生み出したという説が本書で紹介されていますが、これについてはもともと感受性が高いから芸術の才能が開花し、そのセンサーの鋭さゆえに片頭痛持ちになったのかもしれないなあと思います。鶏卵です。
ですが、感受性の高さと幻覚に相関があるとすれば、「霊感のある人は目に見えない何かを感じて脳がそれを再生する」という話にスジが通ってくるわけです。そうなるともう本人の恐怖心とか関係なく、霊的なものはある、と言って差し支えないのではないでしょうか。
そういう観点でいうと、洒落怖スレの傑作『巨頭オ』はかなりリアリティのある話だなと思います。普通の看板が意味不明な文字列に変わるのも、体のパーツのバランスが著しく崩れた怪物も、患者が見た幻覚の例として近いものが本書に出てきます。人間の脳のバグりかたとしてはよくありそうなライン上にあるので、「創作としても実録としてもリアリティがある」という一見よくわからない評価になりました。
我々の意識というものは、脳内物質の奇跡的なバランスと他者とのつながりとでようやくキープできている脆いもので、それが崩れてしまえばどんなミラクルも起き放題のユニバース・フェスティバルであるということ……それは幽霊の実在よりももっと恐ろしいことだと思います。
「幽霊はいると思うか?」と問いかけて「その前に俺は本当に実在していると思うか?」と返されたら、自分の正気を疑ってしまうかもしれない。
あなたが読んでいるこのwebサイト、本当に実在していますか? 確かめる手段は他人と共有するほかありません。一度ご家族ご友人と話をしてみてはいかがでしょうか。
- ■2022-09-02
- AIで遊ぼう!
AIを使役して絵を描かせるのがすごい流行っているので、Stable Diffusionさんを使役していろいろ絵を描かせて遊んでいる。
これ、個人創作者にとっては強力な武器になりそうな気がする。すでにニンジャスレイヤー公式が小説の挿絵をAIに書かせているし、TRPGのキャラクターイメージを生成したりとか、カードゲームを自作して、カードのフレーバーテキストからイラストを生成してもらったりとか、そういうちょっとした場面ですごく便利に使えそうだ。
たとえば……「16世紀の提督の肖像画」とか「古典的な歴史画、オアシスの戦い」みたいなワードをDeepLさんに英訳してもらって、Stable Diffusionさんに渡すことで、こんな画像が手に入る。
これを利用して、こういう感じのロマサガ2の攻略本をつくったらどうだろう?
俺が最強の攻略本だと勝手に思っている『マザー2 ひみつのたからばこ』では、ゲーム中に出てくるアイテムや町の風景を、すごい頑張って合成写真で実現していた。今やそれが個人の手でできる。それっぽい絵が描ける人を探さなくても良いし、合成素材になりそうな写真を撮影しなくても良い。その手間で生成ボタンを何度も押すだけだ。
しかし、これでイラストレーターの仕事がなくなるかというと、そんなことはないだろう。
たとえば俺は、俺が20年以上このサイトに蓄積している俺の文章をAIに学習させて、俺の死後もこのサイトが無限に更新されていくようにしたいと考えることがある。AIによる自然な文章の生成は、イラストの生成より技術的に易しい。
しかし、そうして生成された自然なだけの文章を、誰が読みに来るだろうか? 俺の脳内に生まれた「これを文章にしておこう!」という最初の着想が、つまり模倣でなく創造が、AIにできるようになるものだろうか? それはまだまだ先のことだろうと思う。
イラストも「これを描きたい」という着想があり、その熱意を見る側にぶつけるような仕事が必要とされる限り、AIに完全にお任せにすることはできないはずだ。
だって「ロマンシングサガ2のバレンヌ帝国の歴史を学ぶための教科書」なんていう気の狂ったオーダーをこなせるのは、同様に気の狂った人間だけでしょう? AIはその狂気をサポートするためのツールだ。そういうものなんだと思う。
文章生成AIとしては、すでにネット上には俺の書いたものを含めた文をAIが切り貼りして、意味のない自然なだけの文章を大量に生成したページ(アクセスすると詐欺ポップアップが出る)が存在している。イラストを描くAIも、まずはそのような邪悪な人間によって邪悪な使われ方をするのだろう。倫理の問題をなんとかしなければならない。この分野もそういうステージまで来たのだ。
これ、個人創作者にとっては強力な武器になりそうな気がする。すでにニンジャスレイヤー公式が小説の挿絵をAIに書かせているし、TRPGのキャラクターイメージを生成したりとか、カードゲームを自作して、カードのフレーバーテキストからイラストを生成してもらったりとか、そういうちょっとした場面ですごく便利に使えそうだ。
たとえば……「16世紀の提督の肖像画」とか「古典的な歴史画、オアシスの戦い」みたいなワードをDeepLさんに英訳してもらって、Stable Diffusionさんに渡すことで、こんな画像が手に入る。
これを利用して、こういう感じのロマサガ2の攻略本をつくったらどうだろう?
俺が最強の攻略本だと勝手に思っている『マザー2 ひみつのたからばこ』では、ゲーム中に出てくるアイテムや町の風景を、すごい頑張って合成写真で実現していた。今やそれが個人の手でできる。それっぽい絵が描ける人を探さなくても良いし、合成素材になりそうな写真を撮影しなくても良い。その手間で生成ボタンを何度も押すだけだ。
しかし、これでイラストレーターの仕事がなくなるかというと、そんなことはないだろう。
たとえば俺は、俺が20年以上このサイトに蓄積している俺の文章をAIに学習させて、俺の死後もこのサイトが無限に更新されていくようにしたいと考えることがある。AIによる自然な文章の生成は、イラストの生成より技術的に易しい。
しかし、そうして生成された自然なだけの文章を、誰が読みに来るだろうか? 俺の脳内に生まれた「これを文章にしておこう!」という最初の着想が、つまり模倣でなく創造が、AIにできるようになるものだろうか? それはまだまだ先のことだろうと思う。
イラストも「これを描きたい」という着想があり、その熱意を見る側にぶつけるような仕事が必要とされる限り、AIに完全にお任せにすることはできないはずだ。
だって「ロマンシングサガ2のバレンヌ帝国の歴史を学ぶための教科書」なんていう気の狂ったオーダーをこなせるのは、同様に気の狂った人間だけでしょう? AIはその狂気をサポートするためのツールだ。そういうものなんだと思う。
文章生成AIとしては、すでにネット上には俺の書いたものを含めた文をAIが切り貼りして、意味のない自然なだけの文章を大量に生成したページ(アクセスすると詐欺ポップアップが出る)が存在している。イラストを描くAIも、まずはそのような邪悪な人間によって邪悪な使われ方をするのだろう。倫理の問題をなんとかしなければならない。この分野もそういうステージまで来たのだ。
- ■2022-09-07
- いまさらLEGENDS アルセウス
末弟おじさんがお盆に突然『ポケモンLEGENDS アルセウス』を投げつけてきました。
いや~~こんなイカを控えた大切な時期にポケモンなんて始められるかよぉ~~まあ新システムみたいだし話のタネ程度にちょっと触ってみるか~~というナメた姿勢でスタートしましたが、見事エンディングまでプレイしてしまいました。
かつて幼い娘氏にえらそうにポケモンの講釈をたれてきた俺ですが、実はカントー地方とジョウト地方のことしか知りません。
第三世代以降の新しいポケモンの知識はスマブラとポケモンGOから得ていました。
アニメも娘氏より観ていません。総合的にいうとポケモン情報弱者に入るのではないでしょうか。
なので本作を渡されたときも冒頭のナメた態度だったわけですが、それがむしろ良かったのではないかと思います。
プレイ感覚はポケモンのナンバリングよりもむしろゼルダBotWに近いものになっています。移動のついでに道ばたの素材を確保してきずぐすりを作ったり、戦闘なしでポケモンを捕獲するためにステルスしたりするのはもうすっかりおなじみの感覚です。
ステルスは、多くのオープンワールドゲーがそうであるように、草むらに潜むことで成立します。本作ではポケモンではなく我々が草むらから飛び出すのです。敵対されてポケモンを繰り出すと、そこで初めていつものポケモンバトルが始まります。
初代ポケモンでは、マサラタウンの草むらに突入しようとすると、オーキド博士に「待つんじゃあ! 草むらでは野生のポケモンが飛び出す! こちらもポケモンを持っていれば戦えるのだが……」と止められましたね。「こちらもポケモンを持っていれば戦える」……持っていなければどうなるのか……?
こうなります。 よくアニメのサトシのフィジカルを形容して「スーパーマサラ人」と呼びますが、ポケモンと相対するには強靱な肉体が必要であることがよくわかります。
とはいえ、全力で逃げればまず殺されることはないので、難易度としてはそう高くはありません。というかポケモンが殺しにくるってすごい攻めた設定だなって思うんですよ。「めのまえがまっくらになった」の具体を見せつけられました。
実際に「ポケモンが恐れられている世界」の新鮮さはすごくって、ポケモンに村を焼かれた人すら出てきます。作中に具体的な被害はありませんが、「主人がクイタランに殺されて一年が過ぎました」みたいな人、絶対いるんだろうな……。
クリア直前のパーティ。御三家はモクローを選んだのですが、くさ・ゴーストのイケメンに育つはずが、くさ・かくとうのヒスイジュナイパーとかいう奴に進化してしまい、ゴウカザル・ルカリオとの競争に敗れて牧場行きとなりました。
バトルは特性とか複雑なものはないので、タイプの相性をばっちり理解していれば負ける要素はありません。でも初代直撃世代のポケモンおじさんは、いまだにエスパータイプを相手にすると何も考えられなくなって、相性無視の高火力技で殴りにいってしまうんだ……。
舞台も開拓時代の北海道がイメージされており素晴らしいです。主人公は現代のポケモン世界からの異世界転移者で、現代チート(主にモンスターボールを投げる肩力と、ポケモンを恐れない心)で無双していきます。サブクエストの依頼や調査を進めるたびに、開拓地でポケモンと暮らす人が徐々に増えていくのが心地よかったです。
UIなどまだまだ改善の余地のあるゲームではありますが、この方向性のポケモンをもっと見てみたいと思わせる意欲作でした。特に、かつてダイヤモンド/パールをプレイしていて、通信対戦に興味がなく、かつゼルダBotW履修済の人は絶対やるべき。そんな人は俺に言われるまでもなくとっくにプレイし終わってますよね。知ってる知ってる。
いや~~こんなイカを控えた大切な時期にポケモンなんて始められるかよぉ~~まあ新システムみたいだし話のタネ程度にちょっと触ってみるか~~というナメた姿勢でスタートしましたが、見事エンディングまでプレイしてしまいました。
かつて幼い娘氏にえらそうにポケモンの講釈をたれてきた俺ですが、実はカントー地方とジョウト地方のことしか知りません。
第三世代以降の新しいポケモンの知識はスマブラとポケモンGOから得ていました。
アニメも娘氏より観ていません。総合的にいうとポケモン情報弱者に入るのではないでしょうか。
なので本作を渡されたときも冒頭のナメた態度だったわけですが、それがむしろ良かったのではないかと思います。
プレイ感覚はポケモンのナンバリングよりもむしろゼルダBotWに近いものになっています。移動のついでに道ばたの素材を確保してきずぐすりを作ったり、戦闘なしでポケモンを捕獲するためにステルスしたりするのはもうすっかりおなじみの感覚です。
ステルスは、多くのオープンワールドゲーがそうであるように、草むらに潜むことで成立します。本作ではポケモンではなく我々が草むらから飛び出すのです。敵対されてポケモンを繰り出すと、そこで初めていつものポケモンバトルが始まります。
初代ポケモンでは、マサラタウンの草むらに突入しようとすると、オーキド博士に「待つんじゃあ! 草むらでは野生のポケモンが飛び出す! こちらもポケモンを持っていれば戦えるのだが……」と止められましたね。「こちらもポケモンを持っていれば戦える」……持っていなければどうなるのか……?
こうなります。
とはいえ、全力で逃げればまず殺されることはないので、難易度としてはそう高くはありません。というかポケモンが殺しにくるってすごい攻めた設定だなって思うんですよ。「めのまえがまっくらになった」の具体を見せつけられました。
実際に「ポケモンが恐れられている世界」の新鮮さはすごくって、ポケモンに村を焼かれた人すら出てきます。作中に具体的な被害はありませんが、「主人がクイタランに殺されて一年が過ぎました」みたいな人、絶対いるんだろうな……。
クリア直前のパーティ。御三家はモクローを選んだのですが、くさ・ゴーストのイケメンに育つはずが、くさ・かくとうのヒスイジュナイパーとかいう奴に進化してしまい、ゴウカザル・ルカリオとの競争に敗れて牧場行きとなりました。
バトルは特性とか複雑なものはないので、タイプの相性をばっちり理解していれば負ける要素はありません。でも初代直撃世代のポケモンおじさんは、いまだにエスパータイプを相手にすると何も考えられなくなって、相性無視の高火力技で殴りにいってしまうんだ……。
舞台も開拓時代の北海道がイメージされており素晴らしいです。主人公は現代のポケモン世界からの異世界転移者で、現代チート(主にモンスターボールを投げる肩力と、ポケモンを恐れない心)で無双していきます。サブクエストの依頼や調査を進めるたびに、開拓地でポケモンと暮らす人が徐々に増えていくのが心地よかったです。
UIなどまだまだ改善の余地のあるゲームではありますが、この方向性のポケモンをもっと見てみたいと思わせる意欲作でした。特に、かつてダイヤモンド/パールをプレイしていて、通信対戦に興味がなく、かつゼルダBotW履修済の人は絶対やるべき。そんな人は俺に言われるまでもなくとっくにプレイし終わってますよね。知ってる知ってる。
- ■2022-09-09
- スプラッ3
またナワバリバトルに身を投じる時期がやってきました。
Splatoon3! 前作では結局、ランク84、ウデマエA-の極めて普通のイカとして過ごしました。
ブキは、おもにデュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ジェットスイーパーカスタム、クラッシュブラスターネオ、ラピッドブラスターを使っていた(勝利数の多い順)ようです。クラッシュブラスター、いったいいつそんなに使ったんだ……?
バンカラ街でもデュアルとクアッドとシャープマーカーを先行入手しましたので、そんな感じのイカとして暮らしていきたいと思います。
バトルに関する手触りは、ハードが変わった1→2に比べると、2→3でそう大きく変わった感じはありません。有料メジャーアップデートです。
とはいえ、バトル待機時間にいろんなことができるようになったり、ニュースがキャンセルできるようになったりと、遊びやすくするための気配りが行き届いているので、これに慣れてしまったら2には戻れないでしょう。
そして俺サイドのアップデートとして、娘氏が「実はスプラトゥーンやってみたい。3から。」という宣言をして、新米タコとしての生活を始めました。
別段不思議なことではありません。スプラトゥーンシリーズはどうぶつの森シリーズと同じ野上Pの作品であり、それゆえオシャレの幅が広いのです。今作ではロッカーを自分でレイアウトして公開できますし、どうぶつの森と同じモチベーションでプレイする女子がいてもおかしくはありません。
ロッカーの例 どうぶつの森と違うのは、オシャレのための資金を稼ぐには過酷な戦いに身を投じなければならないというところです。
イカは一般的なFPSと異なり、必ずしも相手をキルしなくても戦闘に貢献できるのですが、それでもインクの飛び交う前線に出ることは必要ですし、それでデスが嵩めば味方の負担になってしまいます。
前夜祭フェスに参加した娘氏はまったくエイムが合わずに一方的に蹴散らされ、「わたし以外の全員がたつじんに見えた」と弱音を吐いていましたが、ワイフがスプラローラーをおすすめしたところ、同じくエイムの合わない新兵のところに突っ込んで轢き倒しまくる活躍を見せました。
それで良いのだ娘氏よ……我々古代のイカは初代発売前の体験版で、同じくエイムがぶれっぶれの戦いを繰り広げ、ローラーが一人勝ちで他のイカを踏み潰していったのだ。それが原初のスプラトゥーンなのだ……。
音楽は相変わらずユニークでカオスなものが揃っています。前作でめちゃ聞いたヒメセンパイのラップが通常バトル曲で入ってくるの、新鮮で良い……。
あとなんか突然「Splattack!」の新アレンジが入ってきて涙腺を攻撃してきましたがアレは何だったんでしょう。脱退したベーシスト帰ってきたん? 詳しく知りたいので直ちにサントラを出して下さい。
そういえば、初代から愛用していたスペシャルウェポンであるボムラッシュ(ボムピッチャー)がまったく見当たりません。本当に廃止されてしまったのでしょうか。
アオリちゃんの代表曲「トキメキ★ボムラッシュ」ももう「ポケベルが鳴らなくて」みたいな扱いになってしまったのでしょうか。
イカ世界の流行り廃りは早いので、2の段階でイカの間では「ボムピッチャーのことボムラッシュっていう人、おじさんっぽい」って言われてたはずだし、3ではもう若いイカから「ボムラッシュ? ああ歴史の教科書でみました」って言われるのです。かなしい。
Splatoon3!
ブキは、おもにデュアルスイーパー、クアッドホッパーブラック、ジェットスイーパーカスタム、クラッシュブラスターネオ、ラピッドブラスターを使っていた(勝利数の多い順)ようです。クラッシュブラスター、いったいいつそんなに使ったんだ……?
バンカラ街でもデュアルとクアッドとシャープマーカーを先行入手しましたので、そんな感じのイカとして暮らしていきたいと思います。
バトルに関する手触りは、ハードが変わった1→2に比べると、2→3でそう大きく変わった感じはありません。有料メジャーアップデートです。
とはいえ、バトル待機時間にいろんなことができるようになったり、ニュースがキャンセルできるようになったりと、遊びやすくするための気配りが行き届いているので、これに慣れてしまったら2には戻れないでしょう。
そして俺サイドのアップデートとして、娘氏が「実はスプラトゥーンやってみたい。3から。」という宣言をして、新米タコとしての生活を始めました。
別段不思議なことではありません。スプラトゥーンシリーズはどうぶつの森シリーズと同じ野上Pの作品であり、それゆえオシャレの幅が広いのです。今作ではロッカーを自分でレイアウトして公開できますし、どうぶつの森と同じモチベーションでプレイする女子がいてもおかしくはありません。
ロッカーの例
イカは一般的なFPSと異なり、必ずしも相手をキルしなくても戦闘に貢献できるのですが、それでもインクの飛び交う前線に出ることは必要ですし、それでデスが嵩めば味方の負担になってしまいます。
前夜祭フェスに参加した娘氏はまったくエイムが合わずに一方的に蹴散らされ、「わたし以外の全員がたつじんに見えた」と弱音を吐いていましたが、ワイフがスプラローラーをおすすめしたところ、同じくエイムの合わない新兵のところに突っ込んで轢き倒しまくる活躍を見せました。
それで良いのだ娘氏よ……我々古代のイカは初代発売前の体験版で、同じくエイムがぶれっぶれの戦いを繰り広げ、ローラーが一人勝ちで他のイカを踏み潰していったのだ。それが原初のスプラトゥーンなのだ……。
音楽は相変わらずユニークでカオスなものが揃っています。前作でめちゃ聞いたヒメセンパイのラップが通常バトル曲で入ってくるの、新鮮で良い……。
あとなんか突然「Splattack!」の新アレンジが入ってきて涙腺を攻撃してきましたがアレは何だったんでしょう。脱退したベーシスト帰ってきたん? 詳しく知りたいので直ちにサントラを出して下さい。
そういえば、初代から愛用していたスペシャルウェポンであるボムラッシュ(ボムピッチャー)がまったく見当たりません。本当に廃止されてしまったのでしょうか。
アオリちゃんの代表曲「トキメキ★ボムラッシュ」ももう「ポケベルが鳴らなくて」みたいな扱いになってしまったのでしょうか。
イカ世界の流行り廃りは早いので、2の段階でイカの間では「ボムピッチャーのことボムラッシュっていう人、おじさんっぽい」って言われてたはずだし、3ではもう若いイカから「ボムラッシュ? ああ歴史の教科書でみました」って言われるのです。かなしい。
- ■2022-09-27
- レスポン・シブロゴ
当サイトのタイトルロゴが新しくなりました!!
(変わってねえよっていう人はキャッシュを削除しなさい)
長いこと、「webサイトを持つものとしていつかはタイトルロゴをSVGにしたいものだなあ」という憧れを持っていました。
SVGというのはスケーラブルなベクターグラフィックのことで、つまりビットマップではなくベクターでグラフィックを描いているため、スケーラブルなのです。
何を言ってるのかわからない人は、PCブラウザであれば幅をグリグリ変えてみて、スマホンであれば画面を拡大縮小してみていただければわかると思います。ビットマップでないので拡大してもボケません。どのような大きさであっても決してジャギらないことを求められるこの大レスポンシブ時代において、SVGというテクノロジーは有効なのであります。
しかし、SVGファイルを作るためには、IllustratorやInkscapeなどのドロー系グラフィックソフトに習熟する必要があります。イラレは仕事でまれに使いますが、完全に独学なためこれでイチから複雑な線を描くのは難しいことです。
そこで私は直ちに御白州氏に貢ぎ物(お中元)を贈り、お仕事を依頼することにしました。ロゴタイプはなんか最近シンプルなサンセリフ系フォントが流行ってるっぽいのであまりいじらず、「こういう感じのロゴマークを付加して」という素案をくっつけてお願いしました。
するとなんということでしょう。プロのデザイナーとしてのご提案が山ほど届いたではありませんか。
特に素案ではオミットした「ワンサイドがフラットである感じ」を表現するための匠のサプライズがドッサリと盛り込まれており、あやうくカフェてばさき……ないしはカットサロンてばさきが開店してしまうのではないかというところまでオシャレが突き進んでいきましたが、直ちに開催された脳内てばさき会議の結果、段差を表現したこのロゴに着地いたしました。ありがとう御白州氏!
SVGであるので、テキストファイルとして開いてスタイルシートでいろんな悪さをすることができます。しかしまあ特に悪さをする必然性もないので、まずは前述の無限解像度の恩恵を浴びまくっておこうと思います。試しに無駄に光らせて遊んでみましょう。
faviconもSVGにしてしまえば、もうマルチサイズアイコンとか用意しなくていいので最高ですね!
これであとはhttps化してクソ邪魔な「安全ではありません」等の表示を抹殺できれば一人前なのですが、まあwebが安全ではないのは常識ですし、双方向コンテンツがほぼない弊サイトで常時SSLにするのは手間と利点が釣り合わないので、しばらくは対応しないつもりです。
(変わってねえよっていう人はキャッシュを削除しなさい)
長いこと、「webサイトを持つものとしていつかはタイトルロゴをSVGにしたいものだなあ」という憧れを持っていました。
SVGというのはスケーラブルなベクターグラフィックのことで、つまりビットマップではなくベクターでグラフィックを描いているため、スケーラブルなのです。
何を言ってるのかわからない人は、PCブラウザであれば幅をグリグリ変えてみて、スマホンであれば画面を拡大縮小してみていただければわかると思います。ビットマップでないので拡大してもボケません。どのような大きさであっても決してジャギらないことを求められるこの大レスポンシブ時代において、SVGというテクノロジーは有効なのであります。
しかし、SVGファイルを作るためには、IllustratorやInkscapeなどのドロー系グラフィックソフトに習熟する必要があります。イラレは仕事でまれに使いますが、完全に独学なためこれでイチから複雑な線を描くのは難しいことです。
そこで私は直ちに御白州氏に貢ぎ物(お中元)を贈り、お仕事を依頼することにしました。ロゴタイプはなんか最近シンプルなサンセリフ系フォントが流行ってるっぽいのであまりいじらず、「こういう感じのロゴマークを付加して」という素案をくっつけてお願いしました。
するとなんということでしょう。プロのデザイナーとしてのご提案が山ほど届いたではありませんか。
特に素案ではオミットした「ワンサイドがフラットである感じ」を表現するための匠のサプライズがドッサリと盛り込まれており、あやうくカフェてばさき……ないしはカットサロンてばさきが開店してしまうのではないかというところまでオシャレが突き進んでいきましたが、直ちに開催された脳内てばさき会議の結果、段差を表現したこのロゴに着地いたしました。ありがとう御白州氏!
SVGであるので、テキストファイルとして開いてスタイルシートでいろんな悪さをすることができます。しかしまあ特に悪さをする必然性もないので、まずは前述の無限解像度の恩恵を浴びまくっておこうと思います。試しに無駄に光らせて遊んでみましょう。
faviconもSVGにしてしまえば、もうマルチサイズアイコンとか用意しなくていいので最高ですね!
これであとはhttps化してクソ邪魔な「安全ではありません」等の表示を抹殺できれば一人前なのですが、まあwebが安全ではないのは常識ですし、双方向コンテンツがほぼない弊サイトで常時SSLにするのは手間と利点が釣り合わないので、しばらくは対応しないつもりです。