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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2013-11-24
はじめての大規模オンラインRPG
 夏の終わりに、ひょんなことからオンラインRPGに手を出した。
 いつのまにかワイフがPS3にファイナルファンタジー14をインストールしていたからである。


 MMORPGのたぐいは、えらい時間がかかるとか、辞めどきがないとか、そういう印象を持っていたのでいままで触れたことはなかった。したがって、FFの中でもMMOであるFF11はFFとしてカウントしていなかった。……まあどのみち10のラストダンジョン前で投げたっきり、僕のFF歴はそこで止まっているわけだけど。
 まあインストールしてしまったものは仕方ないので、ワイフがプレイしてない時間に話の種にやってみるか、とキャラクターを作成した。

FFXIV
 冒険の拠点となる街に初めて降り立ったとき、大勢のキャラクターが大通りを全力でスプリントしている光景に驚かされた。もちろんその一人一人が、隣町へ行くためにチョコボ留へ向かっていたり、依頼された品を届ける最中だったりするわけだけど……ひょっとしたら、RPGでただ歩いているだけの村人も、こうやって何か用事をこなしている最中なのかもしれない。
 そう考えると、MMORPGこそがむしろ、古き良き時代のRPGの正しい進化なのかもしれない、と思えてきた。ドット絵で描かれたRPGのモブが伝えたかったのは、こういう光景だったのだろうか。

FFXIV
 シナリオは基本的にクエストの受領という形で行われる。冒険者ギルドで「問題が起こったらしいから○○の町の××に詳しく聞いてくれ」というクエストを受けて現地に赴き、現地で雑用クエストを受けて住民の信頼を得ながら、事件を解決してまた冒険者ギルドへ戻る、の繰り返しだ。
 つまりシナリオを進める手段は大量のおつかいである。やれ敵を倒してこいだの、やれアイテムを届けてくれだの。しかし、「やらされてる感」はあまりない。主人公が勝手にしゃべるタイプのJRPGでこれをやられるととたんに「やらされてる感」がつきまとうわけだけど、あくまで自分が依頼を探して、自分の意志でクエストを受領していることがそれを緩和しているのかもしてない。いわば「はいしか選べない選択肢」みたいなものだ。クエスト報酬は主に経験値なので、レベル上げの作業をするよりはおつかいをしてたほうがいい、という判断もある。

FFXIV
 冒険の舞台は小さな大陸で、RPGのスケールとしては決して広くはない。しかし、「冒険している」という充実感は他のFFとは比較にならない。
 たとえばFF10はかなり広い世界を旅するけれど、あまり冒険している感じはしなかった。矢印を追っていくだけで後戻りできないからだ。エオルゼアの冒険者は自由である。中盤にさしかかって国家間の移動が解禁されると、もうラストダンジョンの前まで行けてしまう。……最高レベルの敵に追いかけられて囲まれて棒で叩かれて死ぬから、行かないけど。
 このきわめてファジイな移動制限が、たとえクエストの目的地を追っているだけだとしても、自分で旅をしている感覚を生み出している。

 基本的にはソロプレイを貫いた。主要ダンジョンと主要ボス戦はソロではプレイできないが、出撃申請を出せばランダムマッチングで即席のパーティを作って突入させてくれるシステムがあるので、不都合はなかった。即席パーティ以外にも、道ばたで死亡したときに通りすがりのヒーラーにレイズを貰ったり、誰かの作った装備をマーケットで買ったり、そういうゆるいオンラインのつながりはたくさんあるけど、別に抵抗感はない。



 こうしてまとめてみると、自分が抱いていたMMORPGのイメージ……例えばプレイ時間がすげえかかるとか、止めどきが無く延々課金してしまうとか、依存性があるとか、そういうのはすべて「社会的なもの」だということがわかる。オンライン上に人間関係が構築されることのデメリットが強調されているだけで、これは他のオンラインなもの全てに言えることだろう。

FFXIV
 メインクエストには終わりがある。8人で突入するラストダンジョンがあり、ラスボスがいる。FFらしく、エンディングムービーもみっちりとある。当然、引き延ばし策として追加ボスや追加ダンジョンが次々と実装されているけれど、DLCが普通になった今では、MMORPG特有のものという感じはしない。
 終わってみれば、別にオンラインだからといってFFシリーズの中で特別扱いする必要のない、りっぱなFFであったと思う。また季節のイベントごとにちょくちょくエオルゼアを訪れたい。
 
■2013-09-08
オールスターバトル総括
 『ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル』ストーリーモード終了!



 つめが甘かったな……ジョジョオー!
 このディオ、ゲーム中のグラフィックの表現力…認めよう!
 作中のポーズを取り入れた動き、すばらしいものがあったことも認めよう!
 ンン~(顔の左右のズレを直しながら)
 だが!ジョジョオ!
 このゲームが対戦メインの格ゲーである限り、ぜったいハマれん!
 ストーリーモードが済み次第、完璧に飽きてくれようぞ!



 ……と、発売前から確信していたが、その通りだった。結局のところ、この素晴らしいキャラモデルを最大限活かすには、対戦格闘ゲームにするほかなかったのだろう。しかし格ゲーをしない人にとっては対戦というのは非常にハードルが高いし、それを楽しめるところまで持っていくには恵まれた環境が必要となる。オンライン対戦に放り込まれても、それで対人戦を始めるのは格闘ゲーマーだけだろう。

 となるともう、キャラゲーとして格ゲーを売るためには、ソロプレイのアクションゲームとして楽しめるよう、ストーリーモードを充実させるしかなかったのだ。だが「原作通りのバトルが楽しめる」とうたったばかりに、プレイアブルでないキャラとの戦いがほとんどだったナランチャやエルメェスはストーリーモードにバトルが用意されていない。オールスターバトルなのに部を越えた戦いもない。
 ストーリーモードはもう全キャラプッチ神父をラスボスにして「世界が何巡もした結果各部のキャラが同じ時間軸にそろったので神父を倒しにいく」みたいなオリジナルシナリオを舞城さんあたりに監修してもらえばよかったのではないか。それくらい神父のラスボス感ハンパなかった。



 キャラゲーとしては、キャラの人数もモーションも声優も非常にクオリティが高いのに、ゲームが格ゲーの域を出ていない。結局これは「ジョジョファンかつ格ゲープレイヤー」に向けられたゲームでしかない。格ゲーに詳しくないのでゲームの出来はわからないが、出来がよくてもそんなニッチな層を狙ったゲームがそんなに出荷数を伸ばすわけがないのだ。
 すごい速度で値崩れしているので、身近にジョジョが好きで同じくらいの格闘ゲーの腕を持つゲーマーがいるなら買って損はないと思う。そんな環境にいる人はとっくに買ってるだろうけど。
 
■2013-06-29
地球防衛軍と難易度選択
 ここんとこ、中古で買ってきた『The 地球防衛軍2』をプレイしていた。

 プレステ2のゲームに戻ると、ワイヤレスでないコントローラーの不便さを思い知ると同時に、ゲーム機の電源を入れるとすぐゲームが始まるという、かつては当たり前だったことの良さを実感する。トロフィーデータを読みに行ったりダウンロードコンテンツをチェックしたりネットワークにログインしたりする時間が一切ないというのは、やはり快適というほかない。

 特にこのソフトはメーカーロゴも一瞬で飛ばせるので素晴らしい。タイトル画面の次はもう装備選択とミッション選択だし、なんの説明もなく戦場に送り込まれて「とにかく敵を撃て!」という姿勢は清々しいほどだ。低価格ソフトだから、という理由もあろうが、こういう「始める(再開する)までの敷居をうんと下げる」というのは、スマフォに押されつつある家庭用ゲーム機が見習うべき点であろう。


 で、『地球防衛軍』に目をつけたのは、最新作の発売が迫っているということと、『無双』『バイオ』と同じく2プレイヤーで協力できるアクションである、ということが主な理由である。オンライン環境の普及で、ローカルで2人プレイできるゲームはめっきり減ってしまった。我々は2人でできるゲームに飢えていたのかもしれない。

 実際にプレイしてみると、『無双』に似た楽しみがある。内容は無双するより蹂躙されるほうが多いけど、新しい武器がドロップされたときの嬉しみは『無双』のそれと同じだ。もちろん難易度を上げるとそれだけ強い武器がドロップしやすくなるので、どのレベルで武器集めをするか悩むのも共通している。

 難易度が「EASY-NORMAL-HARD」とだけあったら、だいたい「EASY」か「NORMAL」を選び、最後までその難易度で進めてしまうことがほとんどだ。『バイオ6』も『バトライド・ウォー』もそうしていた。バイオはまだ、クリアメダルが難易度ごとに存在したので「他の難易度も埋めてみるか」と思わないでもなかったけれど、バトライドの場合はクリアランクが全難易度共通だったのでNORMAL以外をプレイする理由がなかった。
 『無双』や3DSの『パルテナの鏡』の場合、ドロップアイテムが良くなるというエサがあるので、最終的には難しいレベルを安定してクリアすることを目標にプレイすることになる。『地球防衛軍』も基本的にはそれだ。EASYでやってたらぜんぜんお目にかかれない種類の武器とかがゴロゴロしているので、難易度を上げる動機付けになる。
 このエサがあるかないかでゲームの寿命がえらく変わると思うんだけど、けっこうテキトーに難易度レベルだけを提示して、プレイヤーの意地に賭けているだけのゲームが多いのは残念である。


 基本難易度をNORMALに定め、ペイルウイングで立体機動しつつ進撃の巨人ごっこをしていたが、あんどう陸戦兵にたびたびバズーカを誤射されて反省したため、最終的には遠距離戦向きでないペイルで狙撃を担うというよくわからないプレイスタイルになっていた。

 このゲーム、中古価格1000円で30時間以上遊んでしまったわけだけど、あまりにコスパがよすぎてフルプライスである『4』がこの6倍遊べるか自信がなくなってきた。たぶん買うけど。
 
■2013-05-26
K-B-W ~ KamenRider Battride War
 ライダー無双こと仮面ライダー バトライド・ウォーを買ってきた。
 俺の平成ライダー知識も徐々にオタまってきたので十分楽しめると判断したのである。

 なにしろ本人ボイスが豊富過ぎる。
 さすがに佐藤健とか水嶋ヒロ先生とかオダギリ・ジョーとかはいないけど、敵役の人までぎっしり本人を呼ぶ豪華さ。
 バンダイナムコの資金を潤わせてくれているアイマス課金兵に感謝。
 この調子で廃課金を続けてくれると夏のジョジョゲーも豪華になってくれて助かる。


 少しプレイしてみてすぐステージの少なさに気づく。
 「あれ、また前回の採石場か」「あれ、またこの倉庫か」
 ……よく考えたら、これは特撮もそうだった。
 こうなればいっそ開き直って「白子川周辺の住宅街」とか「荒川河川敷」とか「味の素スタジアム」のようなステージがあってもよい。首都圏外郭放水路ステージがいけたんだからいけるはず!

 で、特撮ヒーローといえば変身シーンが最大の見せ場だ。
 なぜか事件現場まで生身で急行し、敵の目の前で変身するのが常であるくらい、変身シーンは肝心なのだ。
 しかしゲームにおいては、諸般の事情により役者本人をCGモデルで作るわけにはいかない。したがって、ライダーは最初からライダーであって変身はしない。
 だがありがたいことに平成ライダーにおいては多段変身が一般的であり、最強フォームへの変身シーンがこの替わりとなっている。
 そして無双における「無双乱舞」がこの最強フォームへの変身として実装されており、無双ゲージがなくなるまで最強フォームで暴れ回ってコンボ数を稼ぐ、という遊び方がメインとなる。
 これだけでもテンションが上がるのに、このときのBGM変更までカスタムサントラに対応しているので、マイミュージックフォルダから手持ちの処刑BGMをぶっこんで流すことができる。動き出そうぜDouble-Action!もはやテンションの増加に歯止めがかからない。

 今はシナリオも終え、オーズのプレイリストの「最強フォーム」の欄にプリキュアの変身BGMをぶっこんで「レッツプレイ!プトティラ・モジュレーション!」とか言って遊ぶところまで来ている。
 なんだこれ放送時間が30分ずれてるのにシンクロ率高すぎるぞ。
 
■2013-05-18
ゲームにっき
 昨日ピクミン2をクリアした。
 返済まで14日、救出まで21日。
 いっぽうあんどう君は返済まで40日以上かけてるんだけどホントにピクミン1クリアしてるのかよ!?日数制限のある1なら鬱エンドまっしぐらだろそれ!?

 最大100匹のピクミンに指示をして、限られた昼間のあいだに進路開拓や狩り、宝物発掘などに割り振りをしていくのは、AoCで内政をしている感覚に近い。
 限られた日数でクリアするとなると、これは一種のパズルにもなるだろう。
 野生動物とのいくさにおいても兵種の相性があるので、とてもリアルタイムストラテジーめいている。噂によると次作ではさらに兵種が増えるらしいので、ぜひダブルクリックでの同一兵種一括選択を実装していただきたい。

 なおゲームキューブ版の初代ピクミンも手元にあったのでプレイしてみたが、フエを鳴らす方向がキャラの進行方向固定なので非常に手間取った。
 Wiiリモコンとヌンチャクで、フエを吹く場所と移動とを分けたのは正解である。
 GCコントローラよりリモコンがいいなんて思ったの初めて!
 これこそWiiでやるべきゲーム。


 ……一通りプレイしたあとスマブラのオリマーを使ったら豪快にピクミンでブン殴っていたので腰を抜かした。オリマーコワイ!
 
■2013-03-17
ロマーニャの休日
 あんどう君が二年越しにアサシンクリード2をプレイしている。
 俺は隣でシンクロ中のデズモンド君の真似をしている。(高所から落ちて死んだら白目を剥いて痙攣するだけの簡単なお仕事)

 ところでこれ系のゲームだと頻繁に方向感覚を喪失するあんどう君が、比較的迷わずにスイスイすすめられている。やはりリアルフィレンツェとヴェネツィアを体感しているからだろうか。
 このままBrotherhoodに移行し、ローマでも検証してみたいところだ。
 ボルジア殺すべし。慈悲はない。
 
■2013-01-14
ナポレオンちり紙杯
 ニーサンのお宅にお邪魔して、「点数つきナポレオン」をしてきたので模索して制定したルールをメモ。

KARNIVAL INFERNO
当日使ったカードとチップ

【基本採用ルール】
  • ジョーカー、よろめきクイーンは無し
  • 1巡目のセイム2なし、切り札&三役はあり
  • 三役にセイム2は効かない
  • ナポレオン立候補は11枚から

【追加ルール】
 麻雀のように点数をプレイヤー内でやりとりするルールを作成。
 写真はこのためにハンズで買ったポーカーチップ。
 あつらえたように5色ある。
  • 各自チップを20点持ってスタート
  • ナポレオン軍が敗北したら市民にそれぞれ+2、ナポは-4、副官は-2
  • ナポレオン軍が勝利したら市民はそれぞれ-2、ナポに+4、副官に+2
  • 宣言枚数ぴったりで勝利したときはさらに+1(市民-3、ナポ+6、副官+3)
  • 同じ人が三連続でナポレオンとなり勝利したときもさらに+1

 点数をやりとりすることで、総合して誰が勝っているのかわかりやすくなった。
 積極的にナポレオンに立候補できるよう各種ボーナスも考案。
 なお3連チャン目に自作自演をしてボーダーで勝つと4人から4点ずつ徴収できる。
 いつか挑んでみたいビッグディールである。
 
■2012-12-07
私が村長です
 噂で「すっごいマリオペイント」だと聞いて3DSの「とびだせ!どうぶつの森」に手を出して、もう半月ほどになる。

 モッコロ村に降り立ったてばさき村長は、村長として役所に迎えられたにも関わらず、まず住民から一定の支持を得ないと職務が始められない。
 ほのぼのしたように見えてけっこうリアルな村感覚だ。
 さっそく掲示板や住民への手紙に「私が村長です」と書いて回った。

 村歌としてローカルCM「ヤーマザキーのーにーまーめー♪」を制定したところ、全村民がそれを口ずさみ始めたので軽く洗脳状態になった。
 後日、すれ違い通信で「ハッピーライフ♪ハッピーホーム♪タマホーム♪」を村歌にしている人がいて、完全に負けたと思った。
 県外に出るときは変えようと思う。

 このゲームはゲームではないので、別に「村を整備して人口を増やそう!」とか「外敵の侵略に備えよう!」などのような目的は存在しない。日々変わっていく村の様子を、箱庭を眺めるが如く観察するだけだ。
 したがって、村長といえども地方自治体の長たるべきことはほとんどせず、果樹園を作ったり、甲虫を捕って売ったりして暮らしている。

ぽてんしゃる!
誰得マイデザインのQRコード
 モッコロ村の守り神、ぽてんしゃる様の絵。

 むかしむかし、モッコロ村にぽてんしゃる様という村人がおった。
 ぽてんしゃる様は、体毛が一本しかない奇妙な体じゃった。それゆえ村人から忌み嫌われ、山奥にひとりで住んでおったそうな。
 ある年、大きな地震が起こり、津波が村を襲ってきおった。
 ぽてんしゃる様はその時、持ち前のポテンシャルの高さで村を津波から守り、そのまま海に消えていったそうな。
 村人たちはぽてんしゃる様を大切に祀り、今でも村の守り神として言い伝えておるということじゃ。

「モッコロ村史」より


 このゲーム、最初はなぜ不動産屋のたぬきちが嫌われているのかよくわからなかった。
 引っ越してきたばかりの若い独身男性に対してあっさりと住宅ローンを組むなど、なんと懐の大きい事業者かとさえ思った。

 だが奴の恐ろしさは金銭の問題ではなかったのだ。
 村長が美しく整備しはじめた村の中心部に、なんの相談もなく別の村民の家をおったてられたときに初めて理解した。
 このタヌキは危険だッ!このままでは村内の動線がめちゃくちゃにされるぞッ!

 いまモッコロ村では、不動産ヤクザよりも先に通路スペースや公園予定地を確保すべく、全額村長の自腹即金で公共事業が連発されている。
 村長は、最小限の設備で土地を保護するため、夜な夜な測量に精を出している。
 ほのぼのしたように見えてけっこうシビアな村長感だ。

 夢でもし会えたら素敵なことなので、夢番地を置いておく。
 [[夢番地:1400-0138-9385]]
 
■2012-11-06
バイオハザード6
 バイオ6もかれこれ一ヶ月やったので、ここらで感想をまとめておく。


 ゾンビと戦うゲームとしてはまたクオリティが上がったと思う。
 ようやく移動撃ちができるようになったし、緊急回避もできるようになった。
 5も爽快だったが、メニュー画面からのリロードとか、そういう小技が要らなくなったおかげで戦闘に集中できる。

 しかしシナリオモード全体を見ると疑問点が多い。
 即死イベントがものすごい増えているのが最大のネックだ。
 QTEでボタンを押し損ねると即死とか、逃げる方向を間違えると即死とか、多すぎる。
 これのせいで無限弾武器とかを手に入れても「もう一周やるか」という気にならない。
 どんな強い武器やスキルを持ってたって即死は即死。バトルが面白いだけに勿体ない。

 個人的には、ゾンビに掴まれたとき、レバガチャかボタン連打かの二択になっているのも許せない。
 お前は体を掴まれたとき「上半身か!?下半身か!?」なんて頭で考えてからふりほどきにかかるのか!?反射的にふりほどき入力をさせてくれ。
 だがそもそもゲーム起動からメニューが開くまでに、START → ○ → ○ → START → STARTなんて押させる仕様なので、そのへんのセンスはお察しなのだろう。タイトル画面なんてHIT ANY KEYでいいだろ……。


 ゾンビシューティングはとても面白いが、シューティング以外のところでよけいな地雷を踏んでいる印象はいまだ拭えない。
 いつものように協力マーセナリーズがだいぶ遊べるので、そっち方面の追加コンテンツが充実することを祈っている。
 4人で協力してジェイクの元カノを殺せ!みたいなモードが追加されたら面白いが、それってもうモンハンじゃね?
 
■2012-10-16
俺なりのサモンナイト
 先日サモンナイト2をクリアして、初めてサモンナイトシリーズに触れたわけだが、どうもあれが「サモンナイト」であるということがしっくりこない。
 なんとなくあれは俺の考えていたサモンナイトとは違う。
 どういうことだ、じゃあお前の持っていたサモンナイトのイメージとはどういうゲームなんだ、という流れになったので、真面目にまとめてみた。


 まず戦場に出すユニットは、自分以外は全員召喚獣であるべきだ。
 実際、住んでる世界が違うなら人間だって召喚獣扱いなんだから不可能ではあるまい。
 「サモンナイト」をシリーズ名として名乗る以上、遠距離攻撃を撃って帰るだけ、みたいな名ばかりの召喚魔法は不要。すべてがユニット召喚で、戦場にいる召喚師は敵と自分の二人のみ!みたいな感じであってほしい。

 そして召喚師は、自分の最大MPと相談して行使する召喚獣を編成する。
 回復魔法が無い代わりに、死んだ召喚獣はMPさえ支払えば再召喚可能。
 低コストの盾役をバラまいて身を守りつつ、攻撃に優れる召喚獣で相手召喚師へのダイレクトアタックを狙う。
 相手召喚師のHPをゼロにすれば勝利。
 戦闘は純ターン制よりは行動ポイント制のほうが面白いかも。


 ここまで考えて、「これSRPG版ガチャフォースないしはガンダムvs.シリーズじゃん」という結論に達した。
 もうすでにどこかのメーカーが作ってそうだ。
 
■2012-10-12
こちらBSAAエコー部隊
 バイオ6によく出てくるエコー部隊って何だ?と思って調べたら、
 軍隊で使われるアルファベットの呼びかたの情報に行き当たった。
 なるほど、アルファ、ブラヴォーの続きだったのか。
  • A班→アルファ・チーム
  • B班→ブラヴォー・チーム
  • C班→チャーリィ・チーム
  • D班→デルタ・チーム
  • E班→エコー・チーム

 そういえばデルタ・チームもよく聞くな。
 そのわりにチャーリィをぜんぜん聞いたことがないけど。

 なおG班はゴルフ・チームらしい。仕事しろ。
 
■2012-10-07
MERCENARIES
 バイオ6が盛り上がる中、ドクターのお誘いで、はるばる千葉県までいってリアルマーセナリーズしてきました。
 なんだここ、ほとんど成田じゃねーか!
 静岡から成田空港まで高速バスを使えばもっと迅速に移動できたな。


 ありがたいことに、装備は全部レンタルできる。
 ぶかぶかの迷彩服と、ドクターから借りたAKで武装完了だ。
白龍
そのキレイな顔をフッ飛ばしてやる!
 せっかくアサルトライフルを装備したのでお約束。


 メンバー的は全部で22人。友達の友達でいくつかのグループができていた。
 中でも俺は完全にアウェーだったが、ドクターの組織の人間には忍殺語がだいたい通用したので問題なかった。
 ドーモ、イチロー・テバです。
 どうせ顔は隠れちゃうしな!



 フィールドは屋外。悪天候とはいえ小雨なので決行したらそのうち晴れた。
 開始前、なぜかフィールドにグレネードランチャーが落ちていた。
 配置アイテムもあるのかよ!と思ったがふつうに前の人の忘れ物なようだ。

 戦ってみてわかったのは、「我慢ができないやつから死んでいくのだな」 という冷酷な事実である。
 ところで、指の関節に一発食らってしまったところがアザになってるんだけどハーブないですかね?
 
■2012-09-23
査問騎士
 300円でダウンロードしたサモンナイト2をクリアー!

 10年以上前のシミュレーションゲームってことで、PS初期のゲームにありがちなテンポの悪さを心配していたが、ぜんぜんそんなことは無かった。召喚エフェクトは長いけど、まあ許容できるレベル。今見ると、召喚獣までしっかりとドット絵で描かれていることに逆に美しさを感じてしまう。
 しかしもうひとつ、この時代のゲームにありがちなミニゲームの多さには参った。しかもシナリオ一戦(一章)ごとに景品が変わる仕様なので、アイテムコンプとか目指したがる人にとっては毎回攻略サイトで景品を確認して回らないといけない。さらにフリーバトルのドロップアイテムも章ごとに変わるので、そちらも確認しないといけない。俺はアイテムへのこだわりは早めに投げ捨てた。

 主人公は男・物理系。命名は一文字足してマグナム。
 護衛獣は当然機械。命名はメカイラーズ君。
 だが機属性スタートだといきなりネスティと被るうえ、物理はこのゲームでは不遇だということを思い知ることになった。

 戦うキャラには大きく分けて、戦士系と召喚士系がいる。
 当然、戦士は魔法に弱く、召喚士は物理に弱い傾向がある。
 だが召喚魔法には広い射程があり、かつMPを使うだけあって威力は大きい。
 従って、敵の戦士は遠くから魔法でつぶし、敵の召喚士は魔法キャラを盾にしつつ射撃系で狩るのが基本戦術となる。
 射程のない戦士系キャラは多いが、存在意義をなかなか発揮できないのが実状であった。かわいそうな主人公。せめてDFとMDFをあげて物魔盾に育てればよかった。

 しかしこのゲーム、オープニングで召喚獣どうしを戦わせてるから、てっきりユニット化する召喚獣で敵も味方も応戦するようになるのかと思いきや、ユニット召喚は根こそぎ空気化していて何なのさと思った。
 ユニットを召喚せずして何がサモナーか!?
 
■2012-07-29
サイレントヒル2
 静岡県民必携のホラーゲーム、『サイレントヒル』の2をクリア。三角頭さんカッケー。

 頭がおかしくなっちゃってる人が主人公だと、幻覚の名のもとに好き勝手に怖い描写ができるので困る。
 史料館の地下に刑務所の廃墟が広がっていても、それが精神世界なら誰も文句は言えない。
 そういえば映画『ブラック・スワン』もその不条理感を活用していた。
 あっちはエロスもありなので手におえない。オススメ。

 せっかくなのでUFOエンディングまで見てみようかな、と思ったが、やはり一周でおしまいにした。
 カメラアングルが良くないのが致命的だった。いっそ初期バイオのように完全固定ならいいものの、半端にカメラを動かせるのが逆にもどかしく、アイテムも見つけにくい。
 ジェイムズさんがバイオ4準拠の動きをしていたら、このようなクリーチャーなど片っ端から蹴り殺したものを!
 その一点のみが残念であった。
 
■2012-07-07
カルドセプト
 3DSのカルドセプトを一周クリアした。

 わりとカードゲームやボードゲームが好きなくせに、いままでカルドセプトは「音楽がイトケンなゲーム」くらいの認識だった。なんか初心者用にチュートリアルを手厚くしたという話だったので、これを期に入門することにしたのだ。

 実際、やることはモノポリー。
 ただし土地を買う代わりにカードからクリーチャーを召喚して配置し、通行料を取ることでお金を稼ぐ。ホテルを建てれば通行料も上がるが、そういう目立つ領地にはマジックボルトは飛んでくるわ他所のクリーチャーは侵略してくるわでなかなか大変。

 一周した程度では、まだまだカードの種類が足りない。
 特に「逆コンプガチャ」的な補正がかかるので、欲しいカードを複数枚集めるのが困難だ。ランドプロテクトが足りないため、ひたすらねこを配置してそこにホテルを建てるゲームになってた。
 徐々にカードが集まってきたので、もっと偏ったブックを作って試していく所存。
 
■2012-05-10
オカリナオブタイム
 ええっまだ5月中旬なのかい?
 なんか連休のせいでもう5月は終了したような気持ちになってたよ。
 6月も祝日はないので、上半期は終了したも同然だな!

 先日買った3DSで、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしている。
 ダンジョンの仕掛けはほとんど忘れているが、ときどき深層意識の底から「ここでディンの炎」とかそういう言葉が聞こえてきて、まさかこんなとこでノーヒントでディンの炎は使わせないだろ、と思いつつ使うと宝箱が取れたりして、結果的に助かっている。

 ところで、静岡県民の皆さんは、カカシの歌を登録するときに「L・LLR・Y・A・A・A」と入力すると「ヤマザキの煮豆」が再現できるので皆そうしろ。