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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2016-01-06
冬の読書感想文
 イェスパー・ユールの「しかめっ面にさせるゲームは成功する」を読んだ。


 普段新書か文庫しか買わないくせに、なんでまた2000円もする翻訳書を手に取ったかといえば、毎晩ワイフがSplatoonをプレイしながら「糞!ファック!」としかめっ面で地団駄を踏んでいるからである(誇張表現)。
 ひどい負け方をして悔しい!と言って席を立つのでチョーシメーターを見てみたらチョーシサイコーだった。総合的に見て勝ちまくってるじゃねえか!なんだよ!俺なんか第二回赤いきつねフェスでボッコボコにされ続けてチョーシメーターは最後までボチボチから出なかったんだぞ!それでも文句の一つも言わずに黙々とクリスマスキッズたちと……

 ……どこまでも脱線しそうなので本の話に戻る。
 本書いわく、ゲームには失敗がつきものである。失敗のないヌルゲーは物足りないし、対戦であれば必ず敗者が存在する。我々は現実世界では失敗しないようにふるまうが、なぜ失敗するとわかっていてゲームをするのか?


 ちょっと翻訳が難しくて、というか「翻訳者もコレ言ってる意味がわかんなかったから辞書的に訳したんじゃないか?」ってくらい難しい部分もあって、なかなか意味をとるのに苦労した。

 まずひとつの説として、「人間はみずから悲しい思いをするために悲劇を観に行く」という「悲劇のパラドックス」を例にとる。恐怖映画も、胸糞小説も、我々は途中で映画館を出たり本を閉じたりする主導権を握っているので、安心して負の感情を摂取できるエンターテイメントとして成立しているのだ。ゲームの中での失敗も同じで、いつでもやめられるし、現実世界で給与の査定に響いたりはしないから……というのが最初に出てくる理由だ。

 もうひとつの理由として、失敗したところにリトライして乗り越えたときにカタルシスが得られるから、という視点が挙げられている。どうしてもクリアできなかった音ゲーの譜面を間一髪さばけるようになった、とか、スーパーウルトラサンボマンボマーシャルアーツに苦戦したがシールドαを覚えたら圧勝できた、とか、そういう達成感のことと思われる。達成感のないゲームは面白くない。つまり、プレイヤーを失敗させることは、ゲームに不可欠な要素なのだ。


 で、「失敗」させる要素を仕込むためには、当然「ゴール」を設定し、また、そのゴールに至るための「経路」を敷かねばならない。
 筆者はそのゴールに至るための経路、言い換えるなら「ゴールに至るために何を求められるか」で、ゲームを3パターンに分類している。
 なお、くれぐれもこの分類はクッキリと分かれるものではなく、ひとつのゲームの中に混ざりあっていることが多いことを留意して頂きたい。

■「スキル」のゲーム
 プレイヤーの能力に応じて報酬をあたえる能力主義のゲーム。
 俺が個人的に「体育会系ゲーム」と分類している、古典的シューティングやアクション、格闘ゲームなど、経験値がプレイヤーに蓄積するタイプのゲームである。
 これに失敗することはすなわちプレイヤーの能力の不足を意味し、場合によっては失敗に学ぶ機会となる。

■「運」のゲーム
 対戦ならじゃんけん、ソロプレイならソリティアなど。いわゆる運ゲー。
 麻雀とかポーカーとかは運の要素もあるけど、経験からくる状況判断力も重要なので、どこまで「運」でどこまで「スキル」かは判断の分かれるところ。
 運は一回だけの勝負では不平等だが、何度も対戦する場合は全員に対して平等である。
 これに失敗するのは、ただ不運であったと諦めるしかない。次ガンバロ!

■「労力」のゲーム
 プレイヤーが費やした時間に応じて報酬を与えるゲーム。
 俺が個人的に「文化系ゲーム」と分類している、RPGとか、懐かしのサンシャイン牧場とか、経験値がゲーム内に蓄積するタイプのゲームである。
 この場合の失敗とは「まだ成功していない」だけであり、レベルを上げて物理で殴ればたいてい解決できる。


 そしてさらに、「ゴール」の種類を3パターンに分類している。

■クリア可能なゴール
 一般的にクリアっていう場合にイメージするのがこれ。
 マリオだったらピーチ姫を救ってエンディング、FF2ならウボアー。
 一度ゴールしてしまえばあなたはそのゲームをクリアした人となり、不可逆である。

■一時的なゴール
 格ゲーで相手に勝った、マインスイーパを無事クリアした、など繰り返されるゲームのクリア。
 じゃんけんとかソリティアとか、「運」のゲームはこのゴールが多い。
 だがたとえばRPGでも、誰かとリアルタイムアタックを競えばこのパターンとなりうる。ゲームシステム側でゴールを設定しなくても、プレイヤーの側で勝手にゴールを設定することも多々あるわけだ。

■上達のゴール
 タイムアタック、スコアアタックなど。
 クリア(自己ベスト更新)してもそれが次のゴールになるだけであり、果てしない。
 中にはクッキークリッカーみたいにゴールそのものが存在しないデザインもある。


 ゲームは、この3種類のゴールを適切に配置し、そこに至るまでの3種類の経路を提供することで、プレイヤーを成功もしくは失敗に導いているのだ。
 たとえばSplatoonの一試合の結果は「一時的なゴール」であり、負けてもすぐ次の試合がある。そして一試合ぶんプレイヤーの「スキル」が高まったことで、次は慎重なプレイをして勝てるかもしれない。また、試合ごとメンバーがランダムなので、「運」がよければ次は味方に強い人が来て圧勝できるかもしれない。こうしてSplatoonは次の試合へとイカを駆り立てる。


 本書にはもっといろいろ、「プレイヤーの成功とキャラクターの成功を切り分けられるか」とか「失敗したくないために面白くない戦法をとってしまう心理」とか書いてあるんだけど、ちょっと俺の体験に引き寄せて咀嚼することが困難だった、っていうか翻訳口調がホントわかりにくくてアレだったので、第四章の分類の部分だけ中心にまとめてみた。
 ぶっちゃけ筆者の主張とズレた読み取り方をしてるかもしれない。興味のある人は手に取って検証してみて欲しい。
 
■2015-12-02
ヒマラヤ探検隊
 矢吹からハートフル高原バカンスゲーム『ファークライ4』を借りたぞ!
 これで娘と一緒にゾウさんやオオカミさんを探して楽しむぞ~ってオーイ!こんなん娘に見せられるかコノヤロー!

 ……と、義務感にかられてのノリツッコミからスタートしました『ファークライ4』です。前作も相当楽しませてもらったけど、基本的に狂人か、ヤク中か、ヤク中の狂人しか出てこなかったので今回も会う人会う人警戒してます。

 正直なところイカと平行してプレイしているので、ジャイロエイムなしでマトモに銃撃戦できるのかよ、と心配していましたが、どちらかというと物陰に潜んで遠隔スナイプすることのほうが多いので全く問題ありませんでした。


 今回もタワーにこっそり登って地図を更新しようとしていたところ、ふもとに巡回の兵士がやってくるのが見えました。
 下から見咎められてもアレなので、今作の新アイテムである肉食獣のエサを使って近隣にお住まいの猛獣においでいただき、相手をしていただくことにしました。
 エサの肉を階下に投げると、すぐに兵士の叫び声と銃声がしました。どっちが勝つにせよ俺はタワーを制圧したあとに死体から使えるもんを漁るだけだぜ。

 かくして階下には獣の死体が転がっていましたがやけに小さい。
 なんだこいつ、前作にはいなかったな……

 「ラーテルの皮を手に入れた」

 ラー……テル……?
 ああ!この白い頭頂部からの模様!
 お前は今ちびっこたちに人気の無敵のムテ吉じゃあねーか!なにやってんだよ!降ってきたエサ欲しさに武装した兵士に単騎で突撃すんのかよお前!無敵にもほどがあるわ!
 ……こんなん娘に見せられるかコノヤロー!(二回目)
 
■2015-09-01
ハッピーホームデザイナー
 おたんじょうびに『どうぶつの森 ハッピーホームデザイナー』をもらったので、ここんとこちょくちょくプレイしている。

 このゲームについては発売日前くらいにちょっと調べたんだけど、「要するにどういうゲームなの?」という肝心な点がまったくつかめなかったので購入を見送ったのだった。まあスピンオフ元である『とびだせどうぶつの森』も説明のしにくいジャンルなので仕方ない。
 
 で、実際触ってみて、このゲームの正体がハッキリわかった。
 これはシルバニアファミリーです。
 『とび森』の豊富な家具一式を使って、『とび森』の動物たちのドールハウスを自由に作ってあそぶ、シルバニアファミリーなのです。そう説明するのがいちばんしっくりくる。

 たとえば顧客は「カワイイものに囲まれて暮らしたい!」という案件を持ってくる。それを引きうけると、その要件を満たせる家具が何種類もアンロックされる。これは要するにシルバニアファミリーの拡張セットを買ったに等しい。あとは手持ちの部品と、新しく買ってきた部品で、自由にドールハウスを作れば良い。
 
 最初は「どうやったら顧客の満足度が上がるんだろう」と試行錯誤しがちだが、これはハウスメーカーを経営するゲームではない。別に完成した家が採点されるわけでもない。シルバニアファミリーに既存の他社製品を組み合わせてシュールな世界を作ったことはないだろうか?そういうネタ画像を見たことは?……つまりこれはそうやって遊ぶゲームなのだ。

 顧客が説明した要件:病院の待合室
  ↓
 プロジェクトリーダーの理解:待機中の不安が和らぐデザイン
  ↓
 実際の運用:病人なれどもパーリナイ
パーリナイ!
 こういうマネをしても誰一人苦情をよこさない優しい世界。
 こうしてわかりにくいところから徐々に狂気を忍ばせていき、最終的にはマイデザインを駆使した名状しがたい家で村を埋め尽くすのが目的のゲームなのだ……!
 
■2015-08-27
ボードゲーム熱2
 カルカソンヌを、買ったルカソンヌ……(前回に対抗した精一杯のジョーク)

カルカソンヌ
 やることは意外と単純で、交互にタイルを置いてマップを作り、そこにしもべを派遣して、都市や道を完成させて得られるポイントを競う。
 マップを作っていく楽しさもさることながら、しもべ人形を置いたり回収したり草原に五体投地させたりするのが愉快。カタンと違って2人でも問題なく進められる、というか4人5人だと運ゲーすぎやしないかって心配になるくらい。

 とにかく城壁をちゃんと閉じられるかがキモになるので、「この穴を埋められるタイルがまだ残っているか」を把握していないと無駄足を踏む羽目になる。
カルカソンヌ タイル一覧
タイル一覧
 覚えるの面倒だなー。場に何枚出てるか確認するのも面倒だなー。
 いっそ最初に何枚か王牌として伏せたままどかしておいたほうがスリリングなんじゃないかなー。そういうローカルルールないのかな。もし拡張を買うことがあったらタイルも増えるし、王牌を採用しても面白そうだなー。
 
■2015-07-09
復活せよ?させよ?
 昨日突然「アレフガルドを復活せよ」という単語が飛来して俺を悩ませた。

 「復活せよ」?「復活させよ」ではないのか?
 「復活せよ」だとなんか「アレフガルドよ!復活せよ!」と神に祈っているような感じがする。プレイヤーの目的として命令するのなら「アレフガルドを復活させよ!」でないとおかしいのでは?

 だがちょっと待って欲しい。「レインボーブリッジを封鎖せよ」だと織田裕二のがんばりが描かれそうだが、「レインボーブリッジを封鎖させよ」だと一生懸命レインボーブリッジの管理者に電話をかけている織田裕二の姿しか浮かばない。この問題はそう簡単に正解を決めてはいけないような気がする。


 「復活せよ」は「復活する」の命令形だ。
 「復活させよ」は「復活させる」の命令形だ。

 「店を開店する」「店を開店させる」はどちらも使う。だから「店を開店せよ」「店を開店させよ」はどちらも意味に大差がない。
 だが「店を掃除する」「店を掃除させる」となると意味合いが変わってくる。後者は完全に自分の手を離れている。先ほどのレインボーブリッジの感覚はこれに近い。
 そして「店を開店する」は「店が開店する」と言い換えられるが、「店を掃除する」は「店が掃除する」と言い換えることができない。
 このように「○○する」のサ変動詞は、物によって自動詞だったり他動詞だったり両方だったりして、文法的に大変な魔窟になっている。

  • 両方つかえるもの(○店が開店する ○店を開店する ○店を開店させる)
  • 他動詞専用のもの(×店が掃除する ○店を掃除する △店を掃除させる)
  • 自動詞専用のもの(○店が爆発する ×店を爆発する △店を爆発させる)

 この例を参考にいろいろ当てはめて考えてみると、一番下の「自動詞専用」の例がけっこうあいまいだなということに気づく。
 たとえば「店が乱立する」は一見自動詞専用のところに入りそうだが、「店を乱立させる」の意味で「店を乱立する」と言うこともあるのではないか。この場合、本部からエリアマネージャーへの命令は、「市内に店を乱立せよ!」でも「市内に店を乱立させよ!」でもどちらでも通る。


 はたして「復活する」はどちらに属するのか?
 「復活する」はそもそもキリスト教用語で、まだ日本語になって日が浅く、公式の場での使用例に乏しい。だが、我々の世代にとっては、ゲーム用語として当たり前に語彙の中に入っている。
 ちょっと想像してみよう。MMORPGをやっていて、パーティのメイン盾として攻撃を受け止めていた戦士がアワレにも死亡し、パーティが崩れかかっているときに、チャットで僧侶に「戦士を復活させて!」と言うところを「戦士を復活して!」と言……わなくも……ない……か?言うかも?

 いずれにせよ、このゲームのタイトルが「復活する」というサ変動詞の使用法に革新的な影響を与えるであろうことは間違いない。ゲームの内容はあまり革新的でなさそうだけど。
 
■2015-06-11
マーキング?
 ワイフ曰く、ここんとこ玄関先に謎の白い液体……修正液のようなものでマーキングをしている者がいるらしい。
 除光液で消しておいてもまた復活したらしい。セールスか?空き巣ねらいか?それにしてはお隣さんとかの玄関にはついていない……いったい誰が、何のために塗っているんだ……。


 しかし昔の俺ならいざ知らず、今の俺にはやるべきことはわかっているぜーッ!
スプラトゥーン
塗られたら、塗りかえせ!
 その謎のマーキングを俺のインクで塗りつぶしてやる……それがナワバリバトルだ!!
 
■2015-05-28
イカ襲来
 Wii Uの期待の新星Splatoonが発売されたぞ!

 正直不安じゃった……。なにしろ何の実績もない新規タイトル……しかもTPSときたもんだ。
 発表後からWii Uユーザーからの期待度が高すぎてハードルが上がりすぎているんじゃないかと思っておった……。スマブラのために本体を買った層の受け皿として過剰な期待を寄せられているんじゃあないかと思っておった……。

 だが何も心配は要らなかった!
 まずジャイロセンサーでのエイム操作が慣れると快適でハヤイ。3DSの『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしたときにも、弓が非常に使いやすく流鏑馬も一発でクリアできて感動したものだった。
 さらにエイムが苦手な層でも,自陣を塗ることでチームの勝利に貢献できる。というか、ポイントは自分が塗った面積で決まるし、敵をキルしてもポイントは入らないので、狙って撃って殺すという操作の重要性が相対的に低い。可能ならば(殺されない自信があるならば)撃ち殺すよりも弾幕を張って足止めしたほうが、最終的なポイントが高くなるシステムになっている。

 任天堂にしては珍しく、オンライン前提の作りになっている。ステージはまだ5つしかなく、しかも4時間ごとに2つがローテーションしている。明らかにアップデートを意識した仕様だ。ステージそのものはひとり用モードにいくつか見られたので、データとしてはすでに入っているものと推測される。解禁が待たれる。

 ステージ中の看板や壁のラクガキには、Miiverseに投稿されたイラストが表示されるようになっている。そのためTwitterなどでは暇を持て余した神々の遊びがたびたび紹介され、さながらお絵かき大喜利ゲーと化している。口コミ誘発手段として優秀なツールだと思う。

イカ
ドーモ、テバサキです。

 とりあえず現状、塗りに直結しない補助アクションがまったくポイントに反映されない(チーム勝利ボーナスのみ)のが不満っちゃ不満です。プロモデラーMGを解禁したら塗り効率がサイコーすぎて他に選択肢がなくなったんで、この辺は調整を待ちたいところ。現場からは以上です。
 
■2015-03-17
ぼうけんのしょとは一体何か
 ドラクエの「ぼうけんのしょ」はいったいどのように実装されているのか?
 先に断っておくがゲームプログラミングの話ではない。
 遠くの町に一瞬で移動したり、死者を蘇らせたりする「じゅもん」があるドラクエの世界で、あの「ぼうけんのしょ」はどういう位置づけなのだろうかという疑問である。


 最初は、勇者たちが持っている不思議な本だと思っていた。
 神父さんや王様など、特殊な技能を持っている人のところへ持っていき、自分たちの情報を書き込んでもらう仕組みだと思っていた。だが説明書には機能の説明だけで、そんなことは書かれていない。

 この設定だと、書き込みはともかくとして、読み出し……特に全滅後の処理に無理が生じる。
 勇者が持ち歩いている設定だと、全滅したときに死体と一緒にぼうけんのしょが野ざらしになってしまう。これはいけない。死亡したときに所定の場所まで死体を運び蘇生させる呪文(いわゆるデスルーラ。利用料は所持金の半分)が込められているのかもしれないが、そんな複雑な処理ができるならもっと他に活用されているのではないか。

 倒れたパーティの死体とぼうけんのしょを教会まで運ぶサルベージ業者(報酬は所持金の半分)がいるのでは、と妄想したこともあったが、これも微妙に違和感がある。全滅すると、勇者のパーティは最後に記録した場所に戻されるが、それは必ずしも「最寄りのセーブポイント」ではない。サルベージ業者ならこんなことにはならないはずだ。


 となるともう、ぼうけんのしょを勇者が持ち歩いている設定は捨てるしかない。
 ぼうけんのしょは、神父さんや王様がそれぞれ持っているのだ。記録のときのセリフを見てみよう。

「そなたらの たびのせいかを この ぼうけんのしょに きろくしても よいかな?」(DQ3)
「そして このぼうけんのしょに きろくしても いいですかな?」(DQ4)

 どちらも「この」と言っている。手元にあるのだ。
 どこの教会でも読み出せて、書き込めるということは、ぼうけんのしょはiCloudやDropboxのような、クラウドストレージ上に存在すると考えるほかないだろう。それを彼らは「神」と呼んでアクセスしているのだ。勇者のバイタルサインが消えたときには最後に立ち寄った教会になんらかの連絡が行く仕組みになっていて、読み出しの儀式を行うのであろう。


 さて、ぼうけんのしょといえば無慈悲にロストすることでも有名だ。
 我々が便利に使っているクラウドストレージの数々が、突如サービスを停止してもうろたえぬよう、日々備えておくべしとの思いを新たにした。
 
■2015-02-08
ロマサガ2プレイにっき
 WiiUのゲームパッドでじわじわプレイしていたロマサガ2をクリアしたので、プレイの流れを「バレンヌ帝国史」にまとめました。
 当時できなかったクイックタイムなしでのクリアを目指す、程度のプレイスタイルです。

 正直このゲームについては「小剣のみでクリア」だの「皇帝一人でノーダメージクリア」だの「ロマサガ3に出てくるキャラ、武器防具、術、技だけ使ってクリア」だの狂気のやりこみプレイがなされているため、それら超人の知識の上澄みだけをおいしくいただいて楽しくプレイさせていただきました。
 
■2015-01-16
格ゲーとキャラゲーの狭間に
 ほとぼりが冷めた今頃になって『ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド』をプレイしている。長ぇなおい。

 格闘ゲームについては、相変わらず干支が一周するくらい昔から「同時に2種類のボタンしか認識できない」という致命的な弱点が克服されておらず、大変苦戦している。
 ただボタン連打コンボがあるので、少なくとも技が出ないということはない。コンボレシピの中に2つ以上のボタンがあると脳がついていかない、というレベルなので、難易度ノーマルのCPUくらいなら何とか戦える。良い時代になった。
 このまま簡易化が進んで「□をn回+△」みたいに無双感覚でコンボルートを撃ち分けできるシステムが作られたら良いのにな。攻撃ボタン2つのスマブラが、格闘ゲーム大会であるEVOの種目の中に紛れ込んでるんだから、作り方次第ではいけると思うんだが。

 格闘ゲームというジャンルは、キャラクターを大きく描けるという点で、キャラゲーと非常に相性がいい。無双ゲーだとケツしか見えないし、ノベルゲーや音ゲーではキャラクターを動かせない。
 だから数々の原作つきキャラゲーが格ゲーとして発売されてきた。そしてそれらは格ゲーの敷居の高さによって多くの原作ファンからスルーされてきた。いま俺は憶測でモノを言っている。ゲーム性を損なわず、敷居の高さをカバーするシステムがあれば……と願わずにはいられない。

 で、この『P4U2』(たぶん前作のP4Uも)はかなり思い切って舵を切ってきた。
 まずシナリオモードがみっちりと用意されている。アーケードモードでもキャラクターのかけあいがあるというのに、それとは別にP4の正統続編としてのシナリオを展開している。
 格ゲーなのにシナリオモードでは文章スキップ、オートリード、バックログ完備で攻守共に最強。そして極めつけに、シナリオ途中にはさまるバトルはCPUに任せることが可能!!
 やったぜ格ゲー苦手な層は格ゲーやらなくてもいいんだぜェー!!

 ……本当にそれでいいのか!
 格ゲーやる層とやらない層の断絶はそこまで深刻なのか!
 
■2015-01-08
DLCのあるべき姿
 昨年ファイナルファンタジーシリーズの楽曲で音ゲーができる『シアトリズムFFCC』をプレイしたのだが、このソフトはダウンロードコンテンツでFF以外の曲を提供しはじめたことで俺の中で話題となった。


 俺はダウンロードコンテンツという売り方に対してあまりいい印象を持っていない。
 というのも、多くのDLCが「入っていて当然なもの」ないしは「みんな欲しがるもの」であり、それを別売りにするのは商品としてどうなのか、と感じているからだ。

 DLCにするべきなのは「みんなが★3つをつけるようなもの」ではなく「ごく一部の人だけが猛烈に★5をつけるもの」ではないだろうか。

 不満だった『ジョジョASB』を例に取ると、リサリサ先生やイギーやアナスイは各部のメインキャラであり、DLCで用意されてもむしろ「何で最初から入れとかないの?」という思いを強くするだけだった。DLCにするならもっとカルト的な人気を誇るスト様とかブルりんとかを追加すべきだったのだ。その意味ではバオーなんかはDLCでも違和感が無かった。


 シアトリズムの「FF以外のタイトルの楽曲をDLCで提供」というのは非常に好ましいありかただと思った。プレイしてないタイトルの曲はほとんど触らないのだから、こういう形で継ぎ足せるのはありがたい。欲を言えばもうちょっと安くて量があると良かったが。
 いずれにせよ、これでロマサガやサガフロの曲が音ゲーとしてプレイできるのだ。

 で、なぜ今さらこんなことを書いているかといえば、1月7日に配信されたサガフロ追加曲のせいだ。
 サガフロ第一弾が「Battle #4」だったのはわかる。まあわかる。CMにも使われたボス曲だからな……
 だが第二弾が「Last Battle -T260G-」ってのはどういうことだァーッ!?
 普通、商売考えたらアルカイザーとかアセルスとかでしょ!!
 頭おかしい。正気の沙汰じゃない。絶対買います。
 
■2015-01-01
Mii家族
 はい明けましたよーっと……
 年賀状には家族の写真を使えばいいんでしょう!?
 ハイ!おわり!!

mii
賀正

 うわぁ……フルアーマーあいりさん強そうナリぃ……
 今年もみなさんオタッシャデー!!
 
■2014-12-06
スマブラforWiiU
 大乱闘スマッシュブラザーズforWiiU発売ーッ!

 やはり解像度が高いというのはそれだけで素晴らしいな。3DS版と基本的な内容が同じなだけに、よけいに解像度の高まりを感じる。
 ただ基本的な内容が同じなだけに、3DS版のHDリマスターをやってるなーという感覚は否めない。WiiU本体まで用意してこれだと……

 と思いきや、ソフト立ち上げて「オレ曲セレクト」してるだけでティッシュ5枚くらい余裕でした。(4年ぶり2回目)
 3DSと同じはずのメニュー画面の音楽ですら3DSのスピーカーで聴いていたのとの落差で泣ける始末。もちろんサントラプレゼントには即応募した。

 ゲームキューブコントローラも活躍してはいるんだけど、無線のコントローラに慣れちゃうと億劫なもので、ガチ操作を必要としない時はゲームパッドで済ませてしまっている。この場合テレビも要らぬ。工夫次第ではゲームパッドをディスプレイとしてどっかに固定し、寝ながらGCコントローラでプレイすることも不可能ではない。
 ゲームパッドは新しい自堕落スタイルを生み出したな。

 【追記】
 ところで今作にもステージエディットがある。
 ゲームパッドをフル活用して、かなりアナログなステージが作れる。
 連日こういうのとかこういうのとか、そういうクソステージを生み出してしまった。
 どこに出しても恥ずかしいクソステージの数々を、公開したりシェアしたりする機能がないのが惜しまれる。
 
■2014-11-17
WiiUというプロダクト
 Wii Uを買った。

 はじめに言っておくと、俺はWiiというプロダクトが好きになれなかった。
 久しぶりに起動しようとしても、まずリモコンの電池がない。あいつはちょっと転がるとすぐに電源が入るため、その辺にしまっておくと大抵そうなる。そしてその電池を変えるにも、Wiiモーションプラスのついたジャケットをいちいち外さないと、電池ボックスにアクセスできない。こんなもんがないとメニュー画面すら操作できないとはなんたるイビツな装置か!俺は思い立ったら電源投入してすぐにゲームしてえんだよ!

 そういうわけでWiiというハードは全く好きになれなかった。
 ただ、良いゲームが出るので買わないわけにはいかなかった。
 それがまったく悔しい。
 特にピクミン2のようなゲームはまさにこれでしかできないので、とても悔しい。

 で、Wii Uに関してもまったく同じ気持ちで、本当にギリギリまで買う気がなかった。
 なんなんだよあのクソでかいゲームパッドは。デンモクiDSかよ。
 でも来月にはスマッシュブラザーズが出てしまうので、買わないわけにはいかないのだ。

 というわけで渋々買ってきた。

WiiU VC
起動!

 あ……あれ……?このクソでかいゲームパッド、意外と手に馴染むぞ。
 しかもテレビなしでロマサガできるんだってェー!?
 しかもバーチャルコンソールにまるごとセーブ&まるごとロードの機能がついていて、あとは倍速とかの機能さえついていれば完全にPCのアレ的なモノと同じ利便性じゃん!
 くそーコレをゲームパッドでやらせるために3DSのバーチャルコンソールにSFCを解禁しないんだな!なんと卑劣な!

 というわけでロードを繰り返して敵を避けながらロマサガ2やってます。
 スマブラでGCコントローラが使えるようになるので、当然GCのバーチャルコンソールも来るんですよね!
 待ってます!スマブラDXとか!
 
■2014-10-15
スマブラにっき
 NEW3DSLLすげえな。
 スマブラみたいなアクションゲーでも常時3DをONにできる。
 パルテナとかもう一度やりなおしてみようかな。


 今作のシンプルモードは難易度がパルテナ方式になった以外は前作とそれほど変わらない。メタルムラビトォ……とかジャイアントWiiFitトレーナーとかが襲ってくるのはシュールだが。

 そして恒例の謎のザコ敵軍団は謎のMii軍団に変わっただけで全く変更は……
 ……ん?

勇気のライジング・プロミネンス
ニューチャレンジャー
 お、親父ーっ!!
 そんな変わり果てた姿でなぜここにーっ!!

 まさかいきなり父殺しを要求されるとは思わなかった。
 よく見たら他のやつらも次兄とか末弟とかだった。
 俺はまず本体のMiiを見直すことにした。
 
■2014-10-11
NEW3DSLL
 秋特有の物欲の高まりを感じて発売日に買ってきたぜNEW3DSLL!
 なんか、初期パスワードか?っていうくらい冗長で記号的な名前だな!
 今使っている3DSはLRボタンの利きが非常に悪く、実際買い換えのチャンスではあった。

 ついでに16GBでclass10のMicroSDカードも買っておく。
 旧3DSの付属のカードは2GBしかなく、ダウンロードソフトが嵩むとすぐいっぱいになってしまったからだ。

 しかし箱を開けてみて、MicroSDカードスロットがないことに気づいた。説明書を読むと背面のネジを外して開けてくれと書いてあった。バッテリーとあわせて内部にあるらしい。
 こりゃ写真とか取り出すときに面倒だぞ?と思いながら交換したが、どうやら家庭内LANでデータのやりとりをする機能があるようだ。それなら全く不満は無い。

 それではさっそく旧3DSからデータの引っ越しを……と思ったが今日はなんでもモンハンとかいうソフトの発売日らしく、その影響でサーバーが死滅していて全くはかどらなかった。
 せめてこれNew3DSの発売日を一日ずらすとかすべきだったのでは……かなり多くの引っ越し難民が出たんじゃなかろうか。結局引っ越し申請が通ったのは夜の7時過ぎであった。

怒闘*魔界塔士SaGa
またしても音楽プレイヤーモード

 SDカードのclassをかなり豪華に上げたけど、SDカードへのセーブ・ロードが劇的に早くなったかっつーと、あまり感じない。でかいデータをやりとりするゲームでないとわからないのかも。
 新搭載のCスティックについては昔使っていたThinkPadのトラックポイントを思い出して懐かしかったです。ただZR・ZLについては押させる気があるのかと問いたいくらい押しにくい。
 なにより「ぶつ森」でリセットさんを激おこにさせた「スタートボタンみたいな位置にある電源ボタン」がなくなったのが嬉しい。あの無慈悲な配置に慣れてしまっていたので逆に困惑しています。

 とりあえず思ったのはこんなところ。