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◆不定期日記ログ◆

CATEGORY ゲーム

■2005-10-08
ミクロの決死圏
 ゲームボーイミクロ買っちゃった。
 カッとなって買っちゃった。
 俺NDS買ったばっかりじゃん。いらないじゃん。なんだこれ、孔明の罠か!?

 でもさすが、小ささを謳うだけあってかなりコンパクトだぜ。
ゲームボーイミクロ13
大きさ比較
 ホラ、世界的なスナイパー・Mrデューク東郷と比べてもこのサイズ!
 輝かしいぜ(ゴルゴの裸体が)!

 ミクロで遊んでみた感想。
  • 画面はケータイのソレと比較できるくらい小さい。でもフロントライトなGBASPと比べるとやっぱり見やすい。
  • ボタンの感触が昔のGBAに似てる。GBASPやNDSの安っぽい感じのタッチはいまいち気持ちが良くなかったので好印象。
  • バックライトの明るさ調整はできるもののOFFにはできないので、ちょっとバッテリーが不安になる。
  • 通信ケーブルにはアタッチメントが必要なくせに、ヘッドホンは普通に刺せる。通勤通学を意識してるなこの仕様は!
  • 昔のGBのソフトは使えないし、当然NDSのカードも使えないので、先行きが不安。この調子でファミコン・スーファミの資源をガツガツ流用してくれるといいなあ。
  • GBMと略すとBGMっぽいので、ゲボクロとかにならないだろうか?
 あ、SaGaが刺さらないのでいつものアレはナシです。ちぇ。
 
■2005-09-20
BOMBMAN
 先日、呑み会に行った次兄から電話がかかってきた。
 彼がメールでなく電話を使うのは珍しい。
 すわ何事かと慌てて受話器をとる。

 「ロックマンのボスに、ボンバーマンっていたっけよな?」

 酒のつまみに何を話してんだオマエらー!

 後日、次兄と、1ステージ交代でロックマンをクリアした。
 イエローデビルに苦戦したが、なんとかワイリーを土下座させた。

 何やってんだ俺たちはー!
 
■2005-08-09
跳超星~その後
 気づいたことその1。
 関連のあるキャラを隣同士に配置した時キラッと光る演出が入るが、
 なんでかDIO様とパピヨン様が反応する。

 仮面を被って人間やめちゃったつながりなのかー!

 気づいたことその2。
 青春学園の桃先輩のジャックナイフは、
 邪王炎殺剣並みの威力がある。

 最近のテニスプレイヤー怖ぇー!
 
■2005-08-08
跳超星
 地雷覚悟で「ジャンプスーパースターズ」を買ってきたよ。

 いや、別にジョジョが出るから、とか、そういう理由じゃあないぜ!
 もちろんそれは要因の一つだけど。
 たった一つのシンプルな答えとするなら、それは「武装錬金が出てるから」だ!
 あんまり大差ないね!

 だって…開発期間があと一ヶ月遅かったら…
 出てなかったかもしれないんだぜ…
 コンソメスープになってたかもしれないんだぜ…
 それはそれで見てみたいけどよォー…

 実際このスマブラ以上に整合性のないキャラたちが山盛りになっている様子はかなり愉快です。
 ゲーム的にも悪くないです。「今のところ不満はない」くらいです。
 強いて言えば携帯機でアクションをずーっとやるのは疲れます。

 クラピカー!鎖使うなー!
 旅団員一人もいねぇぞー!!
 
■2005-08-03
Touch!DS
 ニンテンドーDSを買ってきてしまったよ。

 もはやゲームボーイという名称ではなくなってしまったとはいえ、大切なニューハードだ。我が家に伝わる「新しいゲームボーイがやってきた時の儀式」を行わねばなるまい。
 そう、いの一番に魔界塔士SaGaの心意気を叩き込むのだ!

 しかしコイツはもうゲームボーイではない。
 アドバンスのソフトは使えるとはいえ、古いゲームボーイのソフトは使えないのである。したがって、いきなり魔界塔士SaGaに処女を奪わせることはできない。

 しかし、たとえ挿入できずとも、儀式を執り行うのに何の問題もないッ!
 くらえDSーッ!
ピクトチャット
ひとりピクトチャット!
 や、やったッ!
 さすがSaGa!おれたちにできない事を平然とやってのけるッ!
 そこにシビれる!あこがれるゥ!

 …なんだろうこの虚無感は。
 
■2005-04-23
吟遊詩人の歌
 ギリギリまで迷ったけど、Romancing SaGa -Minstrel Song-を買ってしまったよ。
 だってイトケンの音楽と小林さんのイラストだぞ!
 チクショウ、買っちまうじゃねーか!
 なんて略したらいいんだよバカヤロウ!

 で、情報もなにも持たずに始めましたが、このゲームは泣けます。
 ぶっちゃけまだタイトル画面しか見てませんが泣けます。

 イトケン音楽の遺伝子なのでまったくアテにならないレビューです。
 そろそろゲームスタートを選ぶかー…。
 
■2005-02-13
バイオ4と恐怖と高揚感
 ゲームキューブのbiohazard4をクリアしたよ。
 合計で50回くらい死んだけどなんとかクリアしたよ。
 シナリオのネタバレに触れないように感想書くよ。

 発売前から話題になっていたが、今回のバイオは今までのバイオ(1、2、0をプレイ済)と比べると、いろいろな点で性質が異なるモノになっている。
 まずシステムが違う。バイオ独特の固定カメラアングルが廃止され、キャラ後方からの視点で自由にアングルを変えられるようになっている。従って廊下の先が見えなくてドキドキしたりカメラアングルが変わった瞬間に犬がパリーンとかそういう事態がなくなった。かわりに、気がついたら背後から襲われたりとかするので注意が必要だ。
 さらに敵に対して武器を構えてもオートで照準を合わせてくれない。スティックで狙って撃つ必要がある。操作性はいいがアクションが苦手な人は敷居が高いかもしれない。
 だがやり直しも容易になっている。インクリボンの廃止に加え、セーブポイントだけでなくコンティニューポイントまである。安心して死ねる。50回くらい。
 以上の点から、システムはアクションゲームとしての性質が高くなっていると言っていいだろう。実際、遊び応えはアクションゲームのようだった。敵を倒したり壷を調べたりして金品を手に入れ、それを武器商人のおっさん(なぜかマップ各所にいる)に渡して武器を改造する、というRPG要素も合わさって、実にアクションゲーム的なシステムだと思う。

 しかし、自分がバイオ4を「サバイバルホラー」ではなくアクションゲームだと感じたのはシステムのせいではない。これはあくまで個人的な感想だが、ゲームの端々に凝らされた演出の味付けがホラーっぽくないのだ。
 もちろん怖い事は怖い。薄汚れた研究所で異形の敵に遭遇する怖さは初代から変わっていない。しかし、随所に挿入されるイベントシーンが無茶苦茶カッコよくて、気分が高揚し「もう前に進みたくない」という恐怖感を取り払う(もちろんその高揚感はアクションゲームには欠かせない類のものである)。
 また、芝居がかったセリフも同様に、映画の世界に入り込んでしまったかのような高揚感をもたらすが、恐怖の洋館に迷い込んだ時の感情移入とはまったく異なるものである。敵がゾンビではなく、知性ある集団なのも要因のひとつかもしれない。
 このような演出の味付けが、非常にアクションゲーム的なのだ。重ねて言うが怖い部分は今までどおり怖い。「飛び出してビックリ」タイプの恐怖ではなく、じわじわくる恐怖が要所要所に潜んでいる。ただ、全体を通してみた時のノリはカッコよさのほうに重点が置かれている印象を受けた。
 個人的にこういうノリは嫌いではないのでバイオ4は新鮮に楽しめた。
 サブゲームと2周目でしばらく遊べそうだ。

 以上真面目な感想終わり。以下いつもの。
  • 過剰にカッコいいレオン様、何かを調べたときの冷静なツッコミが素敵。「こんなところで飯食うなよ」とか。
  • アシュリーたんはエロカワイイ。
  • エイダはもう峰不二子でいいや。
  • 遠くからスナイパーライフルで狙撃するのが楽しい。狙撃を要求されるイベントはどれも面白かった。
  • 敵がスペイン語らしき叫び声を上げるが、ガトリングを撃ちまくってくる敵は絶対に「青山さん!」と叫んでいる。
  • 「チェーンソー姉妹」というネーミングはギャグだ。
  • 頭を撃つ→よろめく→回し蹴り。気持ちいい。
  • 足を撃つ→膝をつく→バックドロップ。やりすぎ。面白いので後半は隙あらばバックドロップを狙っていた。
  • 射的屋のおまけ景品は、最初にイイものが出尽くしてしまうので後半殺意を覚える。
  • 腹いせに、射的場に手榴弾投入。
  • むしゃくしゃしてやった。点数は0でもよかった。
 
■2005-02-01
ポップン脳
 お風呂の温度を調節しているときに、水温の表示を見て、
 
(43…熱すぎるかな…スクリーンEXと同じだもんな…)
 
 とか考えた僕はポップン脳。
 
■2004-12-29
今年のポップン歴
 今年をふりかえる一環として、ポップンミュージックの話でもしようと思う。
 一年分だから超長いので、音ゲーに興味のない人は読み飛ばし推奨。

 私がポップンミュージックと出会ったのは高校のころだ。
 当時は鍵盤が5個しかないビートマニアが音ゲーの核であり、私の興味の対象だった。
 ポップンミュージックは家庭用初代を友人から借りて、アニメヒーロー(LV12※)をクリアできるようになるまでプレイしただけだ。
 そのまま私はポップンを忘れ、3rd、4th、5thとビートマニアの道に進んでいった。
 ※最新作に基づくレベル表記。最高難度は40強。

 そして時が流れ、ビートマニアがその幕を下ろして久しい今年の夏。いまだにbeatmaniaFINALが置いてあるゲーセンがあると知り、向かった先でポップンAC11と遭遇した。
 それを見て、昔かじったポップンが今はこんな進化を遂げていたのか、というインパクトから、ふと音ゲーの世界に舞い戻りたくなった。

 ごめん嘘。
 ぶっちゃけししゃもパワー。

 そういうなにか強大な力に動かされてポップンをはじめよう!と決意した成人男性は、まずは家庭用を買って練習をはじめた。
 購入したのは中古で売っていたポップンCS8。
 最初の撃破目標は上記リンク先にあるフレッシュ(LV14)である。レベル12とはいえカンを忘れ果てていた私は、これを倒せるようになるまでにけっこうなプレイ回数を要した。
 なにしろボタンは9個。色とりどりのボタンはどれがどこにあるのかとっさには判断できない。

 続いてビートマニアで慣れ親しんだJ-ガラージポップREMIX(LV18)、ギターフリークスのハードカントリー(LV19)を練習の末撃破。勢いに乗ってビートマニアのテクノポップ(LV22)を倒すに至る。これら別ゲーで馴染みの曲が多数収録されているのが、ポップンCS8を選んだ理由の半分以上を占める。
 こうしてなんとかポップンレベルを22まで上昇させた私は、この頃からゲーセンのAC11をプレイしはじめ、家庭用でクリアした曲を順調に実機でクリアしていった。

 9月頃、強敵だったユーロビート(LV23)を倒した私は、ハイパー譜面への挑戦をはじめた。ハイパー化によってフレッシュはLV14からLV25へと上昇する。ここで大きくつまづいた。ユーロビートの段階ですでにいっぱいいっぱいだったが、どの色のボタンがどの位置にあるのか、いまだに慣れることができなかったのだ。

 譜面を覚えこむ勢いで練習したが、一向にゲージは溜まらなかった。
 いいかげん練習にも飽きたとき、以前ふとネタで試したものをまたやってみたいと思った。
 「キャラクターポップくん+最初から最後までオジャマ」である。
 例えばししゃも担当曲でこれをやると、オブジェクトが全てししゃものアイコンに変わる。これが「ししゃも天国」と呼ばれる、とても幸せな気分になるオジャマである。
 気分転換のために実行したこの天国で、なぜかフレッシュハイパー(LV25)をあっさり撃破。
 以降、天国の住人となる。

 これを皮切りにスキップハイパー(LV25)やジグEX(LV28)などを一気に突破。
 だが、コンピューターおばあちゃんハイパー(LV25)などは相変わらず手が出なかった。天国では、曲の担当キャラのアイコンによって譜面の見やすさが大きく変動する。一部の見辛いキャラクターの曲では諦めざるを得ない。
 それを打破すべく「白ポップくん+最初から最後までオジャマ」を試してみたところ、一部の曲で威力を発揮。先ほどのコンピューターおばあちゃんや、ラグタイムハイパー(LV28)を悠々と撃破。
 このあたりで〔通常ポップくん<白ポップくん<一部のキャラポップ〕という図式が脳内に構築された。

 そんな変態ポッパーが、CS10を買ったのをきっかけに、「CHARA-POPオプション」によってししゃも天国を全ての曲に適用することができることを知る(11月19日の日記参照)
 常時天国モードとなったことによりさらに譜面認識力が増加した私は、勢いにのってカラフルポップハイパー(LV30)をなんとなく突破した。12月に入ってからはウィンターダンスハイパー(LV31)を倒し、いよいよLV30台の世界に足を踏み入れることとなった。

 以上が、この半年間のポップン履歴である。
 あらためて振り返ってみるとレベルアップの原動力が非常にわかりやすいので、これ以上のレベルアップは難しいと思った。
 あとこの長文を書くパワーを卒論にも回すべきだと思った。
 
■2004-12-08
お咎め日記
 ポップンミュージック12いろはが始まったよ。

 版権曲に「ドラゴンボールZ」が収録されたので、担当曲が無くなったアッシュ君が髪を金色に染めて強襲してくるぞ!と期待していたのに、普通にカンフーなニャミだったので残念。

 せめてフリーザマシンに乗っていてくれれば「特にあの変な乗り物に乗ってたヤツ…ケタちがいだったぞ…」って感じだったのになあああ。
 
■2004-11-21
お星様にお願い!2
 前回の日記をうけてゲーセンに向かったところ、ポップンAC11にもCHARA-POPオプションが搭載されているという事実に今ごろ気がついたので、これからはアーケードでもししゃもにまみれて幸せです。
 ウボアー。
 
■2004-11-19
お星様にお願い!
 ポップンミュージックの話をしよう。

 僕はししゃもが好きで好きでたまらないのです。
 今年の夏にししゃもに惹かれてポップン11を始めたくらいです。
 でも、ししゃもの愛らしい動きを見ていると、譜面が見えません。
 僕はししゃもを凝視しながらプレイしたかったのです。

 そこで僕は「キャラクターPOPくん」「最初から最後までオジャマ」のノルマを加えることにより、オブジェクトをししゃもアイコンに置換。譜面をししゃもの顔で埋め尽くしました。
 するとどうでしょう、ししゃもにまみれる満足感からか、全く太刀打ちできなかったフレッシュハイパー譜面が、ゲージ満タンでクリアできたのです。

 しかし、そんな劇的なクリア力上昇をもたらしたししゃもPOPくんにも、大きな弱点がありました。
 これはししゃも担当曲(フレッシュ[AC8]・スキップ[AC10])でしか使うことのできない技なのです。他の曲をプレイする場合は、カラフルな通常POPくんを使うか、各担当キャラのアイコンを使うほかありません。
 僕はずっとししゃもを凝視しながらプレイしたかったのです。

 そんなどうしようもない僕に天使が降りてきました。
 先日発売されたポップンミュージックCS10では、CHARA-POPオプションを有効にすることによって、オブジェクトを全て、使用キャラのアイコンに置換できたのです!
 あの曲やその曲や、エキスパートモードまでもがししゃもの顔で埋め尽くされる様は、まさしく天国といって差し支えないでしょう。

 譜面読解能力の統計学的分析の元、瞬時にボタンを叩くそれは、ビートマニア・ビートマニアIIDXをはじめとする二色譜面とポップンミュージックを融合させた、無敵の「型」である。
 これを極める事により…
 攻撃効果は120%上昇。
 防御面では63%上昇。
 ししゃもPOPくんを極めたものは無敵になる!
 
■2004-08-20
涙腺ブレイクアウト
 今まで「大乱闘スマッシュブラザーズDX」「星のカービィ鏡の大迷宮」など、どこをどー考えても泣ける要素がないゲームでマジ泣きすることを得意をしてきた私Wingですが、このたび、

 ポップンミュージックで泣きました。

 実家に帰らせていただきます。
 
■2004-08-16
開幕!ポップン甲子園!
 ポップンミュージックで「熱血ナイン根性プレイ」を考案した。

 まず9人の野球部員を用意してゲーセンへ向かう。
 ユニフォームがすでに汚れているとなお良し。
 野球部員たちは筐体の前に整列し、まずは「よろしくお願いします!」と礼してからコインいっこいれる。続いて、全員が中央のボタンに手を置いて、「ファイッ!オー!ファイッ!オー!ファイッ!オーッ!」と気合を入れながらゲームスタート。
 もちろんプレイ中は、1番ライトから順に9人がそれぞれ一つのボタンを担当する。
 野球はチームプレイなのだ。
 曲セレクトのたびに、背後で監督がサインを出すので、エースはそれをチラチラ見ながら選曲する。
 監督の采配と、チームの団結がスコアを左右する、とってもスポ根なプレイである。

 いさぎよし、微笑む希望。
 ああ栄冠は君に輝く。
 
■2004-06-28
ドラゴンクエスト
 「さいごのかぎ」というネーミングがダサい。

 まほうのかぎも、さいごのかぎも、鍵穴によってその形を変えるオールマイティな鍵だったはずだ。
 とうぞくのかぎだけは鍵束だったような気がするが本質的にはオールマイティだ。
 その中で、全ての鍵穴を余すところなく網羅したさいごのかぎは、とてもスゴい。
 だが、それを誇示するような「さいごの」というネーミングがたまらなく鼻につく。
 だいたいピッキング装置にそんな自信過剰な名前は要らない。
 「ちょっとカギマシン」とかでいい。

 だから僕はアバカムを使おうと思う。
 
■2004-06-24
星のカービィ ベストセレクション
 本日届いた、鏡の大迷宮のオマケCD「THE VERY BEST OF KIRBY 52 HIT TRACKS」を聴いて、なぜか涙目になっていたことをここに白状します。

 いい加減任天堂サウンドで鳥肌→涙目になる反射をなんとかしろ。