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■2011-02-15 : RPGを途中で投げ出す症候群
 「RPGを途中で投げ出す症候群」の人の気持ちがわかった気がする。
 つまり、具体的に言うと、FF10をほぼ投げ出した。


 FF10は終盤までほぼ一本道で進む。
 そして、ラストダンジョンの出現とともに、飛空挺で世界中に自由に移動できるようになる。
 この「イベントはあとラストダンジョンだけだが世界中にサブイベントがある」という状態に、なぜかうんざりして意欲が下がったのだ。

 よく考えるとおかしい。
 FF5だって、次元の狭間が出現してから、封印武器を探すサブイベントがある。
 FF6だって、仲間を捜すのはいちおうサブイベントだ。
 ダリルの飛空挺を手に入れたときはテンションが上がったのに、FF10ではテンションが下がってしまうのは矛盾している。


 いったいこの差はなんなのか。
 これはシナリオの没頭度に起因するのではないか、と自己評価してみた。

 FF10では基本的に、マップに表示される矢印を追っていけば次のイベントが起きるので、迷うことはまず無い。
 おそらく、プレイヤーの意識をストーリー展開から離さないための工夫であろう(だとするとバトルが一番邪魔だが)。
 実際、徐々に世界の謎が明かされていくのは面白かった。
 要はシナリオのおもしろさを燃料にして進んでいたわけだ。

 それが、いよいよ最後のイベントとなったところで、いったん戻ってサブイベントを消化してレベルを上げてくれ、と言われたら、そりゃあモチベーションも下がる。
 これはふしぎズボン(ティーダ)の物語だ。俺の物語じゃあない。なんでふしぎズボン(ティーダ)の努力パートを俺が担わねばならんのか。さらにいえば、続編の存在によって俺はふしぎズボン(ティーダ)の物語がどう終わるのか、大まかに知ってしまっている。そしてそれは動かしようのない結末だ。ストーリーのおもしろさを燃料にして進むRPGは、ストーリーの終わりが見えたら燃料がなくなる、というのが要因の一つと考えていいだろう。
 すまん、ふしぎズボン(ティーダ)……。
 いつか思い出したらクリアしてやるからな。

Quiz-Authentication 2.255

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