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「大乱闘!脳内ブラザーズ×(ばつ)」は、部屋を明るくして画面から離れてプレイしてね!
 

初めてプレイする人へ

あそびかた

 「あなたの名前」欄にご自分の名前、「キャラの名前」欄に戦わせたいキャラの名前、「必殺技の名前」欄にキャラの必殺技の名前を入れるとキャラが完成する。
 そのあと戦闘での行動を設定する画面が出てくるので、テキトーに設定したら試合開始。
 あなたのキャラの乱闘ぶりをご確認ください。

概要

 任意の単語から生成されるコードをステータスに変換して戦うゲーム。
 戦い続けることによって得られるスコアを競う。

 入力する単語は「キャラ名」「必殺技名」の2種類からなる。
 「キャラ名」に入力された単語は、成分分析されてキャラの能力値になる。すでに登録されているキャラの名前や、ランキングにいるキャラの名前は使用できない。
 「必殺技名」は、キャラが戦いの中で使用する技の種類を決定する。もちろん必殺技の名前にもなるが、必殺技の威力はキャラの能力に依存するため、必殺技名とは直接関係がない。

 試合ではキャラごとにHPがセットされ、それを削りあう。
 一定時間ごとにHPバーが表示されるが、そのときにHPが0以下になっていたものは倒れる。逆に言えばたとえHPが0以下になっても、タイミングよく持ち直せば生存可能。
 なお、複数のキャラのHPが0以下になっていた場合、最もHPの少ないものが倒れる。

 誰かが倒れると、そのキャラのLPが1減少して戦闘が仕切りなおされる。
 倒れたキャラのLPが0になった場合、そのキャラはリタイアとなり戦闘が終了する。
 戦闘終了時、リタイアしたキャラクターはランキングに載るかどうか判定され、生き残ったキャラクターはスコアの加算が行われる。

 誰かが一度バトルを行うと、60秒間準備中となり、エントリーができない状態になる。
 また、一度エントリーするとそのキャラがリタイアするまで次のキャラはエントリーできなくなる。いや環境によっては出来るけどやらないで。
 プレイヤー名ごとにハイスコアなどを記録しているが、連続14日間エントリーしないでいるとデータは初期化される。
 ここから下は読み飛ばし可。

もうちょっと踏み込んだ説明

各能力値の説明

 製作者の趣味によりパラメータがわかりにくくなっていますが、おおまかに「ステータス画面で左側にある3つが攻撃性能、右側にある2つが防御性能」と思っていただければOK。

破壊力
 キャラのパワー。ようするに攻撃力。
 これが高いほど与えるダメージが大きい。

速度
 キャラのスピード。ようするに回避力。
 攻撃を回避するたびに消耗していく。

射程
 攻撃の射程距離。わかりにくいが攻撃頻度。
 これが大きいほど攻撃の機会が多くなる。

持続力
 キャラのスタミナ。ようするに体力。
 これが高いほど倒れにくい。初期HPに関わる。

精密性
 攻撃の精密動作性。ようするに器用さ。
 これが高くないと攻撃があたりにくい。命中率に関わる。

成長性
 上5つの能力が低いほど高くなる傾向がある。
 成長性の少ないキャラは消耗度が蓄積しやすい。
 その他、クリティカル率など様々な不確定要素に関わる。

防御力
 叩く攻撃、突く攻撃、斬る攻撃の3属性に対する抵抗力を示す。
 例えば斬30だったら、斬攻撃のダメージを30%カットする。
 3つ足して大体100になるようにバランスがとられている。

LP
 ライフポイントでありストックであり残機。
 3からスタートし、戦闘で倒れるたびに1減少する。0になるとリタイア。

スコア
 残虐行為手当。基本的にダメージを与えるたびにダメージの10%を加算。
 必殺技でトドメをさすなど、一部の行動でボーナスが入る。

HP
 ラウンド開始時に、持続力から算出される。
 死亡チェックポイント(HPバーが表示されるタイミング)で、HPが0以下になっていたものは倒れる。

名前の背景色
 キャラクターの防御性能から自動的に決定される。
 赤いキャラは赤い攻撃(叩属性)に強いよ。

消耗度
 表示されないパラメータ。
 試合のたびに蓄積され、その量によって能力に補正がかかる。
 試合終了時のHP割合が少ないほどたくさん蓄積される。
 成長性が高いと消耗をかなりカバーすることができる。

技1〜技4
 必殺技名で決定される、キャラが習得している技。
 追加効果を持つものもあるが、ほとんどの技には使用回数制限がある。
 一番上の技だけは常に基本技(使用回数制限無し)となる。

戦闘について

 戦闘はアクティブタイムバトル(ATB)的な感じでアレされる。おお、FF好きにはわかりやすいたとえだ。
 すなわち、表示はされないもののキャラごとにATBバーが存在し、キャラクターはそれが一杯になると攻撃をするしくみである。攻撃までの時間はキャラクターごと違い、射程距離(攻撃頻度)が高いほど短い。
 なお、次の攻撃までの時間は、大振りな技を使うと長くなったり、小技を使うと短くなったり、する。

 攻撃の際にクリティカルヒットが発生することがある。その際、多段クリティカルの判定が行われ、最高に運がよければ5倍程度までダメージが増える。成長性が高いと確率が上がるほか、技によっても頻度は上下する。

 必殺技は、自分のHPが設定値より少なくなると発動する必中攻撃である。威力は成長性に依存し、相手の防御能力を無視する。
 便利な技ではあるが、HPが0を切ってしまっていた場合は「こ、こいつ、すでに死んでる」状態となり発動しない。(一応、この場合すぐに次の行動順が回ってくるようにはなっている)
 設定値を高くすると確実に発動するが威力はイマイチ、低くすると発動しないおそれがあるが威力が高まる。

戦闘行動設定について

 あけすけに言うと、頻度の4段階はそれぞれ[1][2][4][8]である。
 例えば技1と2を[1]に設定し、技3を[2]、技4を[8]に設定したとすると、

 技1:技2:技3:技4 = 1:1:2:8

 の割合でそれぞれの技を使うことになる。
 この場合、技4を66%の確率で使うため、技4に使用回数制限があった場合、それはすぐに消耗する。

 使用回数が0になった段階で、割合は再計算される。
 いま技4を使い切ったとすると、割合は、

 技1:技2:技3 = 1:1:2

 となり、今度はそれぞれの技を25%、25%、50%の確率で使用するようになる。
 したがって、序盤に撃ちたい技は高めに、温存したい技は低めに、できるだけ落差をつけて設定するとよい。
 ただしあくまで確率の問題なので、頻度最低の技をいきなり使ったりする。そういうときはガッカリしよう。

技の解説

基本技
 各属性2種+無属性1種。使用制限のないガチンコ攻撃。

単発攻撃
 もっとも多彩な種類の技。
 基本技と似たような効果だが、使用回数に制限がある。
 使用回数が少ないほど威力が高く、その使用回数によってランクEからランクAまである。ランクA技のなかにはダメージ倍率が2倍を越えるものもあるので、下手なクリティカルよりも強い。
 また、技ごとに命中率やクリティカル率、次行動までの時間に補正がある。特に顕著な場合、「当てやすい⇔大振りな(命中率)」「隙の少ない⇔多い(次行動)」などが説明文に加えられる。

複数回攻撃
 主に2回、3回攻撃。それよりスゴイものもあるとか。
 命中判定、クリティカル判定などは一発ずつ計算される。
 このゲームは回避するたびに回避率が下がるので、3回攻撃を全段外せば、相手の回避率減少も通常の3倍。
 「叩く」「斬る」「突く」の三段攻撃を繰り出すあの技もあるよ。

連続攻撃
 上の複数回攻撃とはまったくの別物で、こちらは回避不可能。
 攻撃回数は自分の精密動作性と相手のスピードの兼ね合いで決まる。
 パワーではなく精密動作性が威力を左右する攻撃。

全体攻撃
 自分以外の三人を一度に攻撃する技。
 おおむね強力だが、大振りである。

能力上昇攻撃
 自分の能力を上昇させたあと攻撃する技。
 上昇させるだけで攻撃しないものもある。(次の行動までの時間は短くなる)
 上昇値は、自分の能力が低いほど高くなる。
 攻撃自体はミスしても能力はちゃんと上がるので大安心だ。

能力減少攻撃
 攻撃して相手の能力を下げる。
 攻撃がミスした場合、効果は発動しないのでげんなり。
 減少値は、相手の能力が高いほど高くなる。

行動遅延攻撃
 攻撃して相手の姿勢を崩し、次の行動までの時間を遅らせる技。
 攻撃がミスした場合、効果は発動しない。

HP減少攻撃
 攻撃したあと、防御無視の追撃を与える技。
 攻撃がミスした場合、効果は発動しない。
 HPの減少値は、相手の現在のHPが多いほど高くなる。

即死攻撃
 本当の意味での必殺技。あたれば必殺なうえボーナスも獲得。
 男のロマンだが命中率は低い。
 命中率は相手の残りHP割合と、自分の成長性に依存する。
 相手のHPが十分に多い序盤では、残念ながら命中しない。

HP吸収攻撃
 攻撃したあと、自分のHPを回復する技。
 攻撃がミスした場合、効果は発動しない。
 吸収とはいうものの、回復量は自分の成長性に依存。

毒付加攻撃
 攻撃したあと、相手に毒を与える技。
 毒を受けた相手は、行動のたびに自分の持続力に応じたダメージを受ける。
 毒の持続時間は「毒純度LV」であらわされ、攻撃側の成長性によって決まる。

スタン攻撃
 攻撃したあと、相手を麻痺/転倒させる技。
 スタンした相手は一回休みなうえ、体勢を整えるまで回避率がゼロ。
 効果は地味だが、技そのものは比較的威力が高い。

混乱付加攻撃
 攻撃したあと、相手を混乱させる技。
 混乱した相手は、行動のたびに一定確率で自分を殴る。
 混乱の持続時間は「混乱強度LV」であらわされ、攻撃側の成長性によって決まる。

再生追加
 自分に再生能力を追加する。
 再生効果がついたキャラは、行動のたびに自分の成長性に応じてHPが回復する。
 再生効果の持続時間は「再生強度LV」であらわされ、自分の成長性によって決まる。

防御
 攻撃を食らったときに自動的にダメージを激減してくれるシールドを展開する。
 ただし、効果が持続している間は攻撃を回避することができない。
 1回しか防げないが使用回数が多い小振りな技と、数回防げるが使用回数が少ない大振りな技がある。
 基本的には100%発動するが、二回攻撃・三回攻撃のときは発動率が下がる。連続攻撃は防げない。

反撃
 攻撃をかわしたときに相手にダメージを与える構えを取る。
 かわしたときにしか発動しないので、スピードの少ないキャラでは活用できない・か・も。

HP回復
 自分のHPを回復する技。
 自分の残りHPが少ないほど、回復量が上がる。
 なお、HPが0以下のときにこの技が発動すると、HPは0だったものとしてHPが回復する(MOTHER式)。

HP消費技
 非常にクリティカルしやすい攻撃。
 命中すると、自分の成長性に応じたダメージが跳ね返ってくる。

神器技
 強力な必中技。狙ったものは必ず貫く。
 ただし、一度この技を放ってしまうと、自分の破壊力と精密動作性が3割減少する。
 必中なので早めに撃ちたいが、早めに撃ってしまうと攻撃能力が落ちてしまうジレンマ。

四神技
 攻撃が命中すると自分の破壊力と精密動作性が上昇する技。
 上昇値は元の値が低いほど高くなる。
 ただし命中しなかった場合はなにも起こらない。
 攻撃能力が上昇するので早めに撃ちたいが、序盤は回避率が消耗していないのでミスするかもというジレンマ。

時間操作
 いろいろな方法で行動速度の限界を超える秘技。
 これが発動すると、次の行動までの時間が著しく短くなる。
 持続時間は自分の成長性によって決まる。
 効果が切れると、ROUNDの終わりまで自分の行動速度が極端に遅くなる。その遅さたるや射程距離なしのキャラをもしのぐという。

 ほかにもレアな技があるよ!自分の目で確かめよう!
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